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THE LAST PORTRAIT contempla aquilo que deveria ter queimado | Review (PC)

Ashwood Manor guarda uma tragédia humana poderosa entre seus corredores, embora nem todos os enigmas saibam conduzir o jogador até ela.

Por Gustavo Feltes4 de agosto de 202612 min de leitura0 comentários
THE LAST PORTRAIT contempla aquilo que deveria ter queimado | Review (PC)

Uma carta escrita por um homem morto deveria bastar como aviso. Quando essa mesma carta pede que uma propriedade inteira seja reduzida a cinzas, entrar nela deixa de ser curiosidade e passa a ser uma forma bastante deliberada de imprudência. Foi assim que atravessei os portões de Ashwood Manor, carregando a sensação incômoda de que o casarão não estava esperando ser descoberto. Ele estava esperando alguém disposto a desobedecer.

THE LAST PORTRAIT começa com uma imagem de horror simples e eficiente. Um homem morre, deixa para trás uma mansão valiosa e envia ao próprio advogado um pedido final tão estranho quanto específico: queime tudo. Eu assumo o papel de Miles Thorne, o advogado encarregado de lidar com a propriedade de Edgar Ashwood, um colecionador de arte que terminou a vida isolado dentro daquele lugar. Miles, porém, não pretende destruir uma construção valiosa apenas porque um morto pediu. Ele entra em Ashwood Manor procurando respostas e, em certa medida, tentando justificar a própria ganância.

O jogo sabe usar essa motivação imperfeita. Eu não atravessei cada cômodo como um herói tentando salvar alguém, mas como um invasor autorizado que, pouco a pouco, percebe ter confundido propriedade com posse. A casa pertence legalmente a Miles, mas emocionalmente continua presa aos que sofreram ali. Essa diferença sustenta uma aventura de horror lenta, centrada em exploração e enigmas, mais interessada em provocar desconforto do que em perseguir o jogador com sustos contínuos.

THE LAST PORTRAIT review

THE LAST PORTRAIT não me conquistou por reinventar a mansão assombrada. Sua força está na maneira como trata o casarão como um organismo saturado de lembranças. Cada porta aberta parece menos uma conquista e mais uma invasão. Cada documento encontrado acrescenta uma nova camada de culpa. E cada quadro pendurado sugere que naquela casa observar sempre foi uma forma de controlar.

Duas versões do mesmo cárcere

Edgar Ashwood foi um historiador e colecionador de arte bem sucedido que transformou a propriedade em uma galeria particular. Em 1952, ele se casou com Isadora Vale, uma jovem pintora de Florença. O casal construiu uma imagem pública de elegância e cumplicidade artística, até que Isadora desapareceu no final da década de 1960 e Edgar se afastou do restante do mundo. Muito tempo depois, Miles encontra a mansão abandonada e passa a reconstruir a intimidade apodrecida dos dois por meio de cartas, diários e vestígios espalhados pelos quartos.

O que mais me envolveu foi a mudança gradual da pergunta central. No início, eu queria saber o que aconteceu com Isadora. Depois, passei a me preocupar com quem tinha o direito de contar o que aconteceu. Edgar registra medo, culpa e a convicção de que algo terrível havia tomado conta de sua esposa. Isadora, por sua vez, deixa sua própria versão do confinamento. Quando os dois relatos começam a se encarar, a história abandona a segurança de uma explicação simples e transforma o casamento em um território de violência, dependência e manipulação.

Edgar não é apresentado apenas como um monstro facilmente condenável. A narrativa permite que eu compreenda a origem de seu medo antes de revelar o que ele fez com esse medo. Essa distinção torna tudo mais perturbador. Compreender alguém não significa absolvê lo, e THE LAST PORTRAIT amadurece justamente quando me obriga a permanecer próximo de um homem que racionalizou atos cruéis como proteção.

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Isadora carrega o lado mais doloroso dessa tragédia. Sua presença vai deixando de ser apenas a ameaça sobrenatural que percorre a casa. Aos poucos, ela ganha voz, sofrimento e identidade. A mulher desaparecida deixa de ser um mistério ornamental e passa a ocupar o centro emocional da história. Foi nesse momento que o jogo realmente me alcançou. O fantasma assustava, mas a percepção do que aquela mulher enfrentou quando ainda estava viva me incomodou muito mais.

Nem toda revelação recebe o mesmo cuidado. Certos trechos explicam demais aquilo que a ambientação já havia comunicado, enquanto outros dependem de documentos colocados em pontos fáceis de ignorar. Ainda assim, a narrativa mantém coerência emocional e sabe construir seu desfecho a partir da relação entre culpa e memória. O horror não nasce apenas do sobrenatural. Ele nasce da facilidade com que uma pessoa pode transformar amor em justificativa para controlar outra.

O peso de cada porta

Eu percorri Ashwood Manor em primeira pessoa, investigando cômodos, recolhendo objetos e decifrando mecanismos que bloqueiam o avanço. A progressão segue uma lógica conhecida. Uma porta fechada conduz a uma pista, a pista leva a outro ambiente, e esse novo espaço altera a forma como eu compreendo uma área visitada anteriormente. A mansão vai se abrindo aos poucos, não apenas geograficamente, mas narrativamente.

O ritmo inicial funciona muito bem porque permite que a arquitetura se estabeleça antes de o terror ganhar corpo. Eu aprendi corredores, escadas e acessos enquanto o jogo insinuava movimentos nas bordas da visão. Estátuas pareciam mudar de posição quando eu desviava o olhar. Uma silhueta podia surgir diante de uma janela e desaparecer antes que eu tivesse certeza do que vi. A casa criava uma desconfiança constante sem precisar interromper a exploração a cada minuto.

O problema surge quando o retorno aos mesmos ambientes deixa de representar descoberta e vira deslocamento obrigatório. Ashwood Manor é grande o bastante para sustentar a sensação de isolamento, mas THE LAST PORTRAIT insiste em me fazer atravessar longos caminhos por causa de um único objeto ou detalhe anteriormente invisível. O sistema de fôlego agrava isso. Miles corre por pouco tempo e recupera energia lentamente, uma limitação que acrescentaria tensão durante uma perseguição, mas que apenas desgasta quando estou refazendo um corredor já completamente conhecido.

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A interação também carece de precisão visual. Muitos objetos importantes dividem espaço com elementos meramente decorativos, e o jogo evita destacar claramente aquilo que pode ser examinado. Eu respeito a decisão de não cobrir a tela com marcadores, mas imersão não deveria significar adivinhação. Houve momentos em que eu não estava tentando compreender um enigma, mas descobrir qual pequeno item o jogo aceitava que eu tocasse.

O controle da câmera e da movimentação cumpre sua função, embora as interações tenham uma rigidez perceptível. Abrir gavetas, posicionar objetos e examinar determinados elementos nem sempre transmite a resposta imediata que eu esperava. Nada disso destrói a experiência, mas reduz a naturalidade de um jogo que depende quase inteiramente da relação entre observação e resposta do ambiente.

Enigmas sem moldura

Os enigmas são a verdadeira estrutura de THE LAST PORTRAIT. O horror dá contexto, a história oferece motivação, mas são os quebra cabeças que determinam quanto tempo eu permaneço em cada parte da mansão. A proposta se aproxima mais de uma sala de fuga do que de aventuras modernas cheias de indicações. O jogo espera que eu leia documentos, memorize símbolos, observe a disposição de pinturas e conecte pistas que podem estar separadas por vários cômodos. A própria equipe define a experiência como um jogo de enigmas com elementos de horror, e não o contrário.

Quando essa abordagem funciona, ela produz alguns dos melhores momentos da campanha. Resolver um mecanismo depois de interpretar corretamente uma anotação proporciona uma satisfação que nenhum marcador luminoso conseguiria reproduzir. Eu não sentia que havia encontrado uma chave conveniente. Sentia que tinha compreendido uma pequena linguagem privada deixada pelos antigos moradores.

O jogo também confia na inteligência do jogador. Ele não interrompe a exploração para repetir objetivos e não transforma o protagonista em uma máquina de revelar soluções em voz alta. Eu gosto dessa confiança. Meu problema está na distância entre confiar no jogador e esconder dele as regras básicas da interação.

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Alguns enigmas falham não pela complexidade, mas pela comunicação. Uma pista importante pode depender de enxergar um detalhe externo por um ângulo específico, enquanto outra solução exige uma ordem que o ambiente não estabelece com clareza suficiente. Depois que a resposta aparece, a lógica parece compreensível. Antes disso, contudo, o caminho até ela pode exigir tentativa aleatória, inspeção exaustiva ou uma visita a lugares que já pareciam encerrados.

Faltou um diário mais funcional. Não queria um sistema que entregasse respostas, mas senti falta de um espaço que registrasse documentos e observações importantes. Obrigar o jogador a prestar atenção é uma escolha válida. Obrigar o jogador a fotografar a tela ou anotar códigos fora do jogo é apenas transferir uma responsabilidade de interface.

O inventário limitado e os pontos de armazenamento remetem diretamente ao horror clássico. As máquinas de escrever usadas para salvar reforçam essa influência, embora o jogo permita salvamentos sem consumir itens. Reconheci imediatamente a intenção e gostei do ritual. Parar diante de uma máquina de escrever cria um breve intervalo de segurança, como se a mansão me concedesse permissão para respirar antes de continuar. O sistema de armazenamento, no entanto, também amplia o retorno constante entre salas quando deixo para trás um objeto que só ganha utilidade muito depois.

Poeira sobre a beleza

Ashwood Manor é o grande triunfo visual do jogo. A propriedade tem salas amplas, móveis cobertos, galerias particulares e corredores que preservam a elegância mesmo depois de décadas de abandono. Eu conseguia imaginar recepções, conversas e exposições acontecendo naqueles ambientes antes que a poeira tomasse conta de tudo. Essa impressão de passado vivido torna o abandono mais triste e o horror mais convincente.

A iluminação compreende o valor da penumbra. O escuro não apaga completamente os ambientes, mas fragmenta aquilo que posso enxergar. Uma pintura parcialmente iluminada, uma porta aberta ao fundo ou o contorno de uma estátua são suficientes para mudar o clima de um cômodo conhecido. O jogo nem sempre assusta pelo que coloca diante de mim. Muitas vezes, assusta pelo espaço que deixa para minha expectativa preencher.

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Há limitações perceptíveis na composição de certos ambientes. Alguns objetos se repetem, determinadas animações são simples e nem todos os elementos visuais possuem o mesmo acabamento. A equipe também informa o uso de recursos gerados com inteligência artificial em algumas imagens relacionadas ao jogo e em determinados elementos de áudio. Essa escolha contribui para uma irregularidade estética que, em alguns momentos, destoa da direção mais cuidadosa da mansão.

O áudio trabalha melhor quando permanece discreto. Rangidos distantes, movimentos indefinidos e alterações sutis no ambiente sonoro me deixaram em alerta sem transformar cada corredor em uma coleção de ruídos agressivos. A trilha sabe desaparecer, permitindo que o silêncio assuma o papel principal.

A narração de Miles acrescenta personalidade a uma experiência que poderia facilmente se tornar solitária demais. Sua voz reforça a hesitação, o desconforto e a mudança de postura diante das descobertas. Nem todas as falas soam naturais, e algumas apenas descrevem o que eu já estava vendo, mas a presença vocal ajuda a transformar o protagonista em alguém envolvido na tragédia, não apenas em uma câmera carregando objetos.

Um casarão sem tropeços

Na configuração formada por Ryzen 7 5700X, RTX 4060 e 32 GB de RAM, THE LAST PORTRAIT trabalha com uma margem confortável em relação aos requisitos apresentados pelo próprio jogo, que indicam como base um Ryzen 3, 8 GB de memória e uma GTX 950.

Durante a experiência, mantive as opções visuais elevadas sem sentir necessidade de sacrificar a apresentação para preservar a fluidez. A exploração permaneceu estável e os ambientes internos não colocaram a RTX 4060 sob pressão significativa. Também não encontrei travamentos recorrentes ou problemas graves capazes de interromper a progressão.

As pequenas asperezas que percebi estiveram mais ligadas ao acabamento das interações e à transição entre determinadas áreas do que a uma limitação de desempenho. Em momentos pontuais, a navegação por espaços mais carregados pode apresentar uma leve hesitação, mas nada que comprometa o controle ou a atmosfera. O tempo de carregamento também não se torna um obstáculo relevante.

A experiência geral nessa configuração é sólida. O maior desconforto técnico não vem de quedas perceptíveis de fluidez, mas da rigidez de algumas ações, da ausência de indicações mais claras e do sistema de fôlego. O jogo roda melhor do que suas decisões de interface funcionam.

O que o fogo não apaga

Quando deixei Ashwood Manor, não foram os sustos que permaneceram comigo. Pensei em Isadora, no modo como sua identidade foi lentamente enterrada sob a narrativa construída por outra pessoa e em como cada quadro da mansão parecia tentar preservar uma versão conveniente do passado. THE LAST PORTRAIT entende que um retrato nunca registra apenas um rosto. Ele também revela quem escolheu a pose, quem controlou a luz e quem decidiu o que ficaria fora da moldura.

Eu gostaria que seus enigmas fossem tão precisos quanto sua história. A falta de sinalização, o retorno excessivo por áreas conhecidas e o fôlego limitado criam uma resistência que nem sempre pertence ao mistério. Há uma diferença entre me deixar perdido dentro de uma tragédia e me deixar perdido porque um objeto importante se confunde com a decoração. O jogo atravessa essa linha mais vezes do que deveria.

Ainda assim, não consegui reduzir a experiência às suas falhas. Por trás das interações rígidas e das soluções mal comunicadas, encontrei uma história de horror íntimo que trata culpa, controle e memória com uma seriedade rara. O casarão não funciona apenas como cenário. Ele é o monumento que Edgar construiu para uma versão dos acontecimentos que já não consegue se sustentar.

O pedido para incendiar Ashwood Manor parece, inicialmente, a última ordem de um homem excêntrico. Ao final, eu o compreendi como algo mais desesperado. Edgar não queria apenas destruir a casa. Queria apagar o olhar que continuava julgando suas escolhas.

THE LAST PORTRAIT falha quando tenta esconder o caminho, mas acerta quando revela o que estava escondido. E, quando a última porta se fechou atrás de mim, fiquei com a impressão de que algumas casas não precisam ser queimadas para desaparecer. Basta que alguém finalmente enxergue o que elas foram construídas para ocultar.

Nota The Outpost
6,5/10
Regular
Veredito editorial

Consideração final

THE LAST PORTRAIT constrói uma mansão envolvente e uma tragédia capaz de permanecer na memória, mas perde parte de sua força em enigmas pouco claros, interações rígidas e retornos cansativos. Um horror intimista e atmosférico que funciona melhor quando conta sua história do que quando tenta esconder o caminho até ela.

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Gustavo Feltes

Redator do The Outpost Brasil

Meu nome é Gustavo Feltes e sou apaixonado por videogames. Desde cedo, os jogos fazem parte da minha vida e sempre foram muito mais do que apenas uma forma de entretenimento para mim. O que mais me fascina nos videogames é a capacidade que eles têm de criar universos únicos e contar histórias envolventes. Cada jogo representa uma nova experiência: mundos para explorar, personagens para conhecer e desafios que despertam curiosidade e emoção. Ao longo dos anos, essa paixão cresceu e se tornou parte importante de quem eu sou. Jogar, descobrir novos títulos e acompanhar a evolução da indústria dos games se transformou em algo natural no meu dia a dia. Hoje continuo explorando diferentes estilos de jogos, sempre interessado em novas experiências e em tudo o que esse universo pode oferecer. Para mim, os videogames são uma das formas mais ricas de entretenimento e expressão criativa da atualidade.

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