Existem jogos de terror interessados apenas no susto imediato, no corredor escuro e na criatura que aparece quando o jogador menos espera. Haunted Bloodlines parece buscar algo diferente. Seu horror nasce da família, da memória e da sensação de que determinadas tragédias não terminam quando as pessoas envolvidas desaparecem. Elas permanecem nos lugares, nos objetos e, principalmente, naqueles que herdam suas consequências.
O projeto começou de maneira muito mais modesta, como um trabalho estudantil criado sem a intenção inicial de se tornar um lançamento comercial. Com o crescimento da proposta, a equipe precisou transformar experimentação em uma experiência completa, desenvolvida para PC e PlayStation 5, sem abandonar as ideias que deram origem ao jogo.
Em Haunted Bloodlines, o jogador explora a mansão da família Hollowstead, um lugar que não funciona apenas como cenário. A casa observa, reage e parece reconhecer o protagonista por meio de sua própria linhagem. Sem armas ou formas tradicionais de combate, será necessário sobreviver utilizando furtividade, observação, uma vela, um relógio capaz de manipular o tempo e a possibilidade de atravessar os mundos dos vivos e dos mortos.
Em entrevista ao The Outpost, os desenvolvedores falaram sobre a transformação do projeto, as influências de P.T. e Silent Hill, o papel da mitologia grega, o sistema de sanidade e os desafios de criar uma experiência de terror psicológico em que a verdadeira ameaça não pode simplesmente ser derrotada.
Haunted Bloodlines começou como um projeto estudantil antes de se transformar em um lançamento comercial. Como essa jornada influenciou a visão criativa do jogo e quais foram as mudanças mais significativas realizadas durante o desenvolvimento?
Haunted Bloodlines começou como um projeto estudantil que continuou crescendo muito além do que havíamos planejado originalmente. Nunca tivemos a intenção inicial de transformá-lo em um lançamento comercial. Era uma maneira de explorar ideias pelas quais estávamos genuinamente empolgados.
O que mais influenciou a visão do jogo foi a liberdade criativa que tivemos no início, quando ainda não existia qualquer pressão comercial. Podíamos experimentar e seguir aquilo que parecia certo, em vez de escolher apenas o que seria considerado seguro.
A maior mudança aconteceu quando o escopo aumentou e a Iphi Games e a Serafini Productions entraram no projeto como publicadoras. De repente, precisávamos pensar em acessibilidade, desempenho nos consoles e em como entregar uma experiência completa, não apenas uma demonstração.
Essa disciplina acabou tornando o jogo melhor. As ideias centrais, como a mansão, a linhagem familiar e o terror psicológico, permaneceram constantes. O que mudou foi a maneira mais deliberada como começamos a construir tudo ao redor delas.

O terror psicológico vive um forte ressurgimento nos últimos anos. Na perspectiva de vocês, o que define uma grande experiência de terror psicológico atualmente e como Haunted Bloodlines pretende se destacar dentro do gênero?
Para nós, o melhor terror psicológico faz o jogador duvidar da própria percepção. Não apenas daquilo que está acontecendo na tela, mas também da confiabilidade da mente do personagem.
Em Haunted Bloodlines, queríamos que o horror parecesse pessoal. A mansão não transmite apenas a sensação de estar assombrada. Ela parece conhecer especificamente quem está entrando nela.
As alucinações também não acontecem de maneira aleatória. Elas estão ligadas ao estado psicológico do protagonista e à sua conexão com a família Hollowstead.
Além disso, existe uma combinação de mecânicas que não vimos muitos jogos de terror explorarem. Temos a manipulação do tempo por meio do relógio de bolso, a transição entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e um sistema de sanidade que conecta todos esses elementos.
O jogador não estará apenas tentando sobreviver à casa. Ele precisará atravessá-la por diferentes dimensões de tempo e realidade simultaneamente.
P.T. e Silent Hill são frequentemente citados como inspirações para o projeto. Quais elementos dessas experiências influenciaram Haunted Bloodlines e o que a equipe fez para garantir que o jogo desenvolvesse uma identidade própria?
P.T. foi uma influência, e isso pode ser percebido com mais clareza em nossa demonstração, que utiliza uma experiência em loop para apresentar aos jogadores as mecânicas, a atmosfera e os tipos de quebra-cabeças que estarão presentes no jogo completo.
No entanto, a demonstração nunca teve a intenção de representar toda a estrutura do jogo. Ela foi criada como um recorte cuidadosamente selecionado, combinando diferentes elementos encontrados ao longo de Haunted Bloodlines para transmitir uma sensação do que o jogador pode esperar, e não para apresentar exatamente como será a progressão da experiência completa.
O jogo completo será diferente. No centro de tudo está a mansão, que funciona como uma espécie de área principal explorável. Nela, o jogador resolverá quebra-cabeças, desbloqueará novos caminhos e tentará sobreviver aos inimigos.
Quando queremos enfatizar um momento específico da história, levamos o jogador para um loop em expansão, com novas salas, novos quebra-cabeças e novas camadas narrativas. O loop existe para servir à história, não para definir toda a experiência.
De Silent Hill, a maior influência foi a ideia de que o terror precisa significar alguma coisa. Os monstros e ambientes são manifestações de algo interno, não apenas obstáculos colocados no caminho do jogador. Levamos esse princípio para tudo o que construímos.
O que realmente nos diferencia, no entanto, é o quanto o jogo evoluiu a partir do retorno dos jogadores. Entre a primeira demonstração, lançada em 2024, e a versão atualizada de 2025, é possível perceber essa transformação.
A vela, por exemplo, não fazia parte da jogabilidade na primeira versão. Ela se tornou uma mecânica central depois que ouvimos como os jogadores estavam vivenciando o terror e o que consideravam ausente.
Essa disposição para mudar de direção com base em retornos reais é algo de que nos orgulhamos. Foi isso que ajudou Haunted Bloodlines a se transformar em uma experiência com identidade própria.

A mansão parece ocupar uma posição central na experiência, quase funcionando como uma entidade viva. Como esse ambiente foi concebido e qual é o seu papel dentro da narrativa?
A mansão sempre foi pensada como uma personagem, não apenas como um cenário.
A casa dos Hollowstead não é somente o local onde a história aconteceu. Ela é aquilo que continua perpetuando essa história. A mansão guarda as memórias de tudo o que a família viveu e reage ao protagonista porque reconhece sua linhagem.
Narrativamente, a casa é a manifestação física da maldição. Seus corredores que mudam, a maneira como parece respirar e as transformações que acontecem dentro dela não existem apenas como decoração. É a própria casa impondo sua presença.
Queríamos que os jogadores sentissem que a mansão possui uma intenção própria e que estar dentro dela significa entrar em algo que está ativamente consciente de sua presença.
O jogador não estará explorando um lugar abandonado. Estará entrando em algo que esteve esperando por ele.
A mitologia grega é uma influência incomum dentro do terror psicológico. Como ela foi incorporada ao universo do jogo e de que maneira contribui para seus temas e sua atmosfera?
A mitologia grega surgiu naturalmente por meio da personagem Medea, a matriarca da família Hollowstead. O nome foi escolhido de maneira deliberada.
A Medeia mitológica é uma figura de imenso poder, obsessão e amor destrutivo. Esses temas estão diretamente relacionados às ações da personagem dentro do jogo.
A mitologia grega nos ofereceu uma estrutura para trabalhar com pecado geracional e punição divina de uma maneira que parecia mais específica e significativa do que um terror ocultista genérico.
Ela também deu ao horror uma estrutura clássica. Existe arrogância, consequência e inevitabilidade. Tudo isso influencia a atmosfera, mesmo quando essas referências não aparecem explicitamente na tela.
A possibilidade de atravessar diferentes mundos é uma das mecânicas mais intrigantes do jogo. Quais desafios de design e narrativa esse recurso apresentou durante o desenvolvimento?
O maior desafio foi fazer com que os dois sistemas, a transição entre os mundos e a manipulação do tempo, parecessem realmente importantes, e não apenas mecânicas adicionadas ao jogo.
Esses recursos poderiam facilmente parecer artifícios se não estivessem fundamentados na lógica do universo. Cada sistema precisava ter suas próprias regras, determinando o que pode ser atravessado, o que representa perigo e o que existe apenas em determinado período ou dimensão.
Narrativamente, o desafio foi garantir que nenhuma dessas mecânicas parecesse um atalho.
Mover-se entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos, ou manipular o tempo utilizando o relógio de bolso, precisa ter peso. Ligamos os dois sistemas a momentos específicos da história para que, sempre que o jogador os utilize, a casa perceba.
O jogador não estará apenas resolvendo quebra-cabeças. Estará alcançando partes da história da mansão que ela preferia manter enterradas.
Sem formas de combate, os jogadores precisam depender da exploração, da furtividade e da sobrevivência. O que motivou essa filosofia de design e como ela reforça a vulnerabilidade que vocês desejavam transmitir?
Dar uma arma ao jogador quebraria todo o contrato emocional que queríamos estabelecer.
No momento em que o jogador pode revidar, a ameaça deixa de ser assustadora e se transforma em apenas mais um problema que pode ser resolvido.
Queríamos que o jogador se sentisse verdadeiramente impotente diante daquilo que está enfrentando porque o próprio protagonista também está impotente.
Você não pode lutar contra uma maldição geracional. Você não pode atirar em uma casa assombrada.
As ferramentas disponíveis, como a vela, o relógio de bolso e a capacidade de se esconder e observar, são tudo o que o jogador terá. Elas são suficientes, mas apenas quando utilizadas corretamente.
A sensação de possuir opções limitadas é o que cria tensão em cada encontro. O combate teria sido o caminho mais fácil. A vulnerabilidade foi o caminho correto.
A sanidade parece ser um componente importante da jornada do protagonista. Como a equipe trabalhou a deterioração psicológica sem comprometer a coerência e o envolvimento da narrativa?
O sistema de sanidade está diretamente conectado à mecânica da vela.
Na escuridão, as alucinações se intensificam, enquanto o uso da vela ajuda o protagonista a permanecer consciente e conectado à realidade.
Tivemos cuidado para garantir que, mesmo nos estados mais baixos de sanidade, o fio narrativo não fosse interrompido.
As alucinações sempre possuem um significado. Elas são distorções de experiências reais que o protagonista viveu ou de informações que descobriu, e não manifestações aleatórias e caóticas.
O desafio foi garantir que os jogadores que estivessem enfrentando dificuldades para manter a sanidade ainda recebessem a história, embora apresentada de uma perspectiva mais fragmentada.

O retorno dos jogadores, especialmente por meio da demonstração disponível no Steam, provocou mudanças ou melhorias importantes durante o desenvolvimento?
Com certeza.
A demonstração nos deu uma percepção real do que estava funcionando e do que ainda precisava ser aprimorado.
O retorno dos jogadores nos incentivou a deixar determinados elementos da narrativa ambiental mais claros. Algumas informações que acreditávamos estar sendo transmitidas de maneira compreensível não estavam chegando corretamente ao público.
O ritmo também foi uma das principais questões identificadas. Ajustamos a maneira como apresentamos as mecânicas para que o aprendizado parecesse natural, em vez de concentrar muitas informações logo no início.
Realizar testes internamente é uma coisa. Observar alguém que nunca teve contato com o jogo pegá-lo pela primeira vez é uma experiência completamente diferente.
Você consegue perceber exatamente onde a pessoa hesita, onde fica confusa e em quais momentos sente medo de verdade.
Esse retorno foi extremamente valioso e influenciou o jogo de maneiras que não poderíamos ter previsto sozinhos.
O trailer mais recente foi apresentado durante o The Horror Game Awards. O que esse momento representou para a equipe e qual impressão vocês esperavam deixar nos jogadores?
Significou muito para nós.
Quando você trabalha em algo durante dois anos e meio, boa parte desse período permanece invisível. Na maior parte do tempo, existem apenas você, sua equipe e o projeto.
Receber esse tipo de destaque diante de um público que estava especificamente interessado em jogos de terror foi uma verdadeira validação daquilo que construímos.
Queríamos que os jogadores percebessem que Haunted Bloodlines não é apenas mais um jogo comum sobre uma casa assombrada.
Esperávamos que o trailer deixasse a impressão de uma experiência com algo mais profundo por trás, envolvendo mitologia, família, herança e tempo, e não apenas atmosfera criada por si mesma.
Caso alguém tenha assistido ao trailer e sentido que existia uma história verdadeira por baixo de tudo aquilo, cumprimos nosso objetivo.
Ao analisar o desenvolvimento até agora, qual foi o maior desafio criativo ou técnico enfrentado pela equipe?
No lado criativo, a parte mais difícil foi manter a consistência do tom ao longo de um desenvolvimento tão extenso.
O jogo possui uma atmosfera muito específica, e é fácil se afastar dela quando estamos profundamente envolvidos com a implementação de sistemas e conteúdos.
Precisávamos continuar nos perguntando se aquilo ainda parecia pertencer ao nosso jogo.
No lado técnico, o desempenho tem sido um desafio significativo. Estamos desenvolvendo Haunted Bloodlines utilizando o Unity HDRP, que oferece a fidelidade visual necessária, mas fazer tudo funcionar com uma taxa de quadros consistente no PC e no PlayStation 5, sem comprometer o visual, exigiu uma quantidade considerável de trabalho.
A otimização não é a parte mais glamorosa do desenvolvimento, mas possui uma importância enorme na maneira como o jogo realmente se comporta quando é jogado.
No fim, os dois desafios estavam relacionados à mesma questão: permanecer fiel à visão original mesmo sob pressão.
Com o lançamento planejado para PlayStation 5 e PC, quais são as expectativas da equipe e qual impressão vocês esperam que permaneça com os jogadores após o final de Haunted Bloodlines?
Não estamos perseguindo números gigantescos. Queremos que o jogo encontre seu público, especialmente as pessoas que procuram um terror psicológico com profundidade e uma história verdadeira por trás.
Esse público existe e é muito apaixonado pelo gênero.
Quanto à impressão que esperamos deixar, queremos que os jogadores sintam que viveram algo que, de alguma maneira, também era especificamente sobre eles.
Não no sentido superficial de simplesmente escolher um final, mas da mesma maneira que uma boa obra de terror faz o público sentir que algo está sendo colocado diante dele para que observe a si próprio.
A ideia é mostrar como aquilo que herdamos de nossa família, especialmente as coisas que não escolhemos e não conseguimos controlar, pode nos definir e nos destruir.
Caso essa mensagem alcance os jogadores, teremos cumprido nosso objetivo.
Haunted Bloodlines está em desenvolvimento para PC e PlayStation 5.



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