A demo começa de forma misteriosa. Logo de cara, somos apresentados a uma conversa entre dois supostos amigos por mensagens de texto. O tom é informal, até estranho, como se algo estivesse escondido ali. De repente, sem aviso, o protagonista mergulha em um sonho enigmático, onde duas figuras misteriosas aparecem no meio do mar. O clima é silencioso, quase surreal, e não há qualquer explicação naquele momento sobre quem são aquelas pessoas. A cena termina abruptamente quando ele acorda ao som do telefone tocando — seu colega de trabalho está ligando, dizendo que há um problema nos cabos do fundo do oceano, e que ele precisa consertá-los imediatamente.
É nesse ponto que a sensação de isolamento começa a se intensificar. Ao descer até o fundo do mar, a escuridão absoluta domina tudo ao redor. A tela mergulha em preto e azul profundo, e o único som que se ouve é o ruído abafado dos equipamentos e da própria respiração. É o tipo de silêncio que assusta — não pelo que está presente, mas pelo que está ausente. E mesmo sem monstros, sem sustos diretos, um frio na barriga aparece. O oceano é vasto, escuro e desconhecido. E isso, por si só, já é o suficiente para causar tensão.
A gameplay é simples, direta e bem intuitiva. Você conta com um GPS, um medidor de oxigênio, uma lanterna e uma ferramenta para consertar os cabos. Nada complicado, e justamente por isso a experiência é fluida. Esse estilo me lembrou muito os jogos do início dos anos 2000, como aqueles clássicos do PS1 e PS2 — não pelo visual apenas, mas pelo foco na ambientação e no mistério em vez da ação desenfreada. O jogo foi feito na Unity, e por isso é bem leve: roda em qualquer PC, o que é ótimo para quem tem uma máquina mais modesta.
Durante a exploração, me deparei com túneis, pontes, antenas submersas e estruturas que pareciam fazer parte de uma cidade subaquática. Mas uma pergunta não saía da minha cabeça: onde estão as pessoas? O que aconteceu com aquele lugar? A demo não entrega respostas, mas planta perguntas na medida certa.
Um dos pontos mais marcantes foi o som ambiente. O áudio é excepcional — não há trilha sonora, apenas o som da água, dos equipamentos e o silêncio opressor. Isso cria uma imersão absurda, como se eu realmente estivesse no fundo do mar. É raro ver um jogo indie acertar tão bem nesse aspecto. Eu esperava me assustar com alguma criatura ou momento de tensão súbita, mas logo percebi que o verdadeiro medo vinha do vazio. O silêncio não era só visual, mas também emocional. O oceano, naquela solidão profunda, se transforma em um espaço de reflexão.
No fim da demo, quando eu estava voltando à superfície, vi de relance a figura que apareceu no meu sonho, me observando de longe. Foi um momento sutil, mas muito marcante — e deixou ainda mais perguntas no ar.
O jogo me lembrou SOMA e Siren’s Rest, principalmente pelo jeito como constrói tensão e provoca a nossa imaginação. Ele não te dá sustos gratuitos, mas te deixa inquieto, curioso, desconfortável. E isso, pra mim, é muito mais poderoso.
Espero sinceramente que os desenvolvedores continuem com esse projeto. A demo tem um grande potencial, e quero muito ver até onde essa história pode chegar. Se o jogo completo seguir o mesmo caminho — de mistério, ambientação e imersão —, ele pode facilmente se tornar um daqueles títulos que marcam quem joga.