HomeReviewsReview | Labyrinthine - Console Edition (PS5)

Review | Labyrinthine – Console Edition (PS5)

Existe uma calma traiçoeira nos momentos que antecedem o pavor. É o silêncio de uma casa vazia à noite, o ar parado antes da tempestade. Em Labyrinthine, essa calma tem a forma de um menu simples e o som suave do vento. Diante de mim, no meu PlayStation 5, a entrada de um labirinto de sebes se materializava, um convite quase bucólico para um passeio noturno. Mas eu sabia o que me esperava. Já estive aqui antes, em outros jogos, em outros pesadelos. O que eu não esperava era a natureza da armadilha que os desenvolvedores da Valko Game Studios prepararam. Este não é apenas um convite para ter medo; é um contrato social para se perder em conjunto.

Labyrinthine, que chega agora aos consoles após uma longa jornada que começou em 2020 no Acesso Antecipado do Steam, se apresenta como um jogo de terror cooperativo para até oito jogadores. A premissa é simples: você e seus amigos entram em um labirinto assombrado para resolver quebra-cabeças e, com sorte, sair vivos. É um gênero que ganhou popularidade com títulos como Phasmophobia, mas onde este último aposta na investigação paranormal, Labyrinthine descarta qualquer pretensão de ciência. Aqui, o objetivo é um só: sobrevivência pura, crua e desorientadora.

O que o jogo faz, e faz com uma crueldade admirável, é pegar o conceito ancestral do labirinto, um lugar de introspecção solitária ou, como no mito de Creta, de confronto individual contra uma fera, e pervertê-lo. Ao nos empurrar para dentro de seus corredores claustrofóbicos em grupo, ele transforma nossos companheiros em nossa única tábua de salvação e, ao mesmo tempo, em nosso maior ponto de vulnerabilidade. O verdadeiro terror não é o monstro que espreita na escuridão; é o medo de ver a lanterna de um amigo piscar e se apagar à distância, de gritar seu nome no chat de proximidade e ouvir apenas o eco da sua própria voz como resposta. O labirinto não foi construído para prender uma fera. Ele foi construído para nos separar.

Os Sussurros de Ethel Fir

A história de Labyrinthine não é contada, é escavada. Como um arqueólogo do macabro, eu me vi juntando os cacos de uma tragédia esquecida. O jogo nos joga no papel de funcionários de um parque de diversões, o Jonny Honk’s Fairground, encarregados de investigar o desaparecimento de uma colega, Joan. Ela, movida por rumores locais, decidiu explorar a seção interditada do parque: o velho labirinto de sebes na propriedade vizinha. E, claro, nunca mais voltou.

Seguir os passos de Joan é uma experiência atmosférica e fragmentada. A narrativa se desenrola através de bilhetes amassados encontrados sob uma pedra, de fitas de áudio chiadas que reproduzem os últimos momentos de alguma alma desafortunada e de flashbacks fantasmagóricos que se projetam nas paredes mofadas. Aos poucos, a história do lugar emerge. Descobrimos que o terreno pertenceu a uma tal de Ethel Fir, uma mulher duas vezes viúva que, em um surto de loucura e reclusão, passou anos cultivando o labirinto ao redor de sua casa, uma fortaleza verde para se isolar do mundo. Ela morreu em 1935, seu corpo nunca foi encontrado, e a propriedade amaldiçoada ficou para o estado.

A Dança da Sobrevivência em Grupo

Minha primeira incursão séria no labirinto foi com um trio de amigos, todos veteranos calejados de jogos de terror. Entramos com um plano. “Vamos usar os bastões de luz para marcar o caminho”, disse um, com a confiança de um general antes da batalha. “Azul para becos sem saída, verde para caminhos explorados.” Nos primeiros dez minutos, éramos uma máquina de eficiência, um farol de lógica em um mar de caos vegetal. Vinte minutos depois, o caos havia vencido. O chão estava coalhado de bastões de luz de todas as cores, um Jackson Pollock de pânico. Nossos gritos se sobrepunham no chat de voz: “Eu já passei por essa estátua três vezes!”, “Alguém viu a chave?”, “O que foi esse barulho?”.

Labyrinthine

O gameplay de Labyrinthine se divide em duas experiências distintas. O Modo História nos guia por seis capítulos com cenários fixos e terror roteirizado, nos levando do labirinto inicial a criptas subterrâneas, pântanos fétidos e minas abandonadas. É a experiência de horror mais tradicional, e onde o jogo brilha com mais intensidade. É aqui que a atmosfera é mais densa e os sustos, mais impactantes.

Depois, há os Arquivos de Casos (Case Files). Este é o modo infinito do jogo, com labirintos gerados proceduralmente que prometem rejogabilidade eterna. E é aqui que Labyrinthine entra em um território estranho. Com os Arquivos de Casos, vêm sistemas de progressão, níveis de experiência, missões diárias e centenas de itens cosméticos para desbloquear. De repente, o objetivo muda. Não é mais apenas sobre sobreviver à noite; é sobre completar a missão diária de “reviver um companheiro” ou acumular experiência para desbloquear um novo tipo de labirinto ou um chapéu bobo para o meu personagem.

Essa dualidade cria um atrito fundamental na experiência. O terror depende do desconhecido, da sensação de impotência. Quando você está “farmando” encontros com um monstro específico para desbloqueá-lo em partidas personalizadas, ele deixa de ser uma entidade aterrorizante e se torna um obstáculo mecânico, um item em uma lista de tarefas. A busca por um novo item cosmético pode, perigosamente, se sobrepor ao medo visceral de ser eviscerado. Os Arquivos de Casos garantem que sempre haja algo para fazer em Labyrinthine, mas, no processo, arriscam transformar o pesadelo em rotina, o pavor em grind.

Aprendendo as Regras de Cada Demônio

Em Labyrinthine, você não tem armas. Sua inteligência, sua capacidade de observação e suas pernas são suas únicas ferramentas de defesa. E cada uma das mais de 30 criaturas que habitam esses corredores infernais exige que você as use de uma maneira diferente. Os monstros não são apenas inimigos; são quebra-cabeças ambulantes, cada um com seu próprio manual de instruções macabro que você precisa aprender, geralmente da pior maneira possível.

Minha primeira lição foi com uma criatura apelidada de “Smiley”. Um ser alto, com runas brilhantes gravadas no corpo. Ao avistá-lo, meu instinto foi gritar um aviso para meus amigos. No instante em que minha voz soou, as runas brilharam em um vermelho furioso e a criatura disparou em minha direção com uma velocidade profana. Lição aprendida: Smiley é cego, mas reage ao som. O silêncio é sua única defesa. De repente, um jogo baseado em comunicação se tornou um exercício de mímica e gestos silenciosos.

Depois veio a Bruxa. Seu grito agudo ecoava pelas sebes, seguido pelo som de passos rápidos se aproximando. Corremos desesperadamente, fazendo curvas fechadas para tentar despistá-la. Em um ato de puro pânico, um amigo virou e apontou a lanterna diretamente em seu rosto. A criatura cambaleou, protegendo os olhos, nos dando preciosos segundos para escapar. Lição dois: a luz pode ser uma arma. Contra o Zumbi da Cripta, no entanto, a lição foi o oposto. Ele só atacava se nossa luz estivesse acesa, transformando nossa principal ferramenta de exploração em um farol para a morte.

Labyrinthine

E havia o Clubfoot, uma criatura bizarra que só se tornava agressiva se você olhasse diretamente para ela. Tivemos que aprender a navegar por corredores estreitos olhando para nossos próprios pés, uma experiência vertiginosa e profundamente desorientadora. Cada monstro reescreve as regras do jogo, forçando uma adaptação constante de táticas e comunicação. Eles são a fonte da profundidade mecânica do jogo, transformando cada encontro de um simples susto em um teste tenso de conhecimento e autocontrole.

A Arquitetura do Medo

O maior triunfo de Labyrinthine reside naquilo que ele não mostra e não diz. O design visual e sonoro do jogo é um exercício magistral de minimalismo e sugestão. A escuridão não é apenas a ausência de luz; é uma presença física, uma entidade palpável que sufoca e comprime. Sua lanterna, em vez de ser uma fonte de conforto, parece apenas recortar um pequeno e trêmulo pedaço de realidade em um oceano infinito de negrume, servindo mais para acentuar o quão pouco você pode ver.

É o som, no entanto, que faz o trabalho pesado. O áudio 3D do PlayStation 5 me colocou no centro de uma sinfonia de terror. O som dos meus próprios passos parecia alto demais, uma denúncia da minha presença. Cada estalo de galho, cada farfalhar de folhas, cada rangido distante me fazia parar e prender a respiração. Era um monstro? Era o vento? Ou era apenas um amigo se aproximando em outro corredor? Essa ambiguidade é a chave. O jogo cria um vácuo sensorial que nossa imaginação, sempre a mais prolífica criadora de monstros, se apressa em preencher.

Labyrinthine

Eu passei mais tempo com o coração na boca por causa de um som que poderia ter sido algo do que por causa de um monstro que eu de fato vi. O grito da Bruxa ecoando à distância é infinitamente mais aterrorizante do que vê-la correndo em sua direção, porque naquele eco reside a incerteza, a impotência, a pergunta desesperada: “Onde ela está? Quão perto?”. O design de Labyrinthine não apenas constrói um lugar assustador; ele cria as condições perfeitas para que nós nos assustemos, transformando nossa própria mente no principal antagonista.

A Fluidez do Pavor no PS5

Para que a arquitetura do medo funcione, a imersão não pode ser quebrada. Qualquer queda de quadros, qualquer engasgo técnico, e o feitiço se desfaz. O monstro deixa de ser uma ameaça real e volta a ser um amontoado de polígonos em uma tela. Felizmente, no PlayStation 5, o ritmo do pavor é ininterrupto. A experiência é fluida e estável, garantindo que a tensão nunca seja aliviada por problemas técnicos. Os tempos de carregamento são rápidos, oferecendo apenas um breve e bem-vindo suspiro de alívio antes de nos jogar de volta ao pesadelo.

O Labirinto que Fica com Você

Ao final de uma longa noite em Labyrinthine, quando a sessão termina e a tela volta para a interface calma do PlayStation, o silêncio é quase ensurdecedor. O jogo acaba, mas o labirinto não vai embora. Ele permanece, gravado na mente. Não o labirinto de sebes e corredores idênticos, mas o labirinto de emoções construído entre mim e meus amigos: os picos de pânico, os vales de alívio, a camaradagem forjada no fogo do medo compartilhado.

Labyrinthine é, em sua essência, um experimento social disfarçado de jogo de terror. Sua maior virtude é usar o medo como um catalisador para a interação humana. Ele nos força a confiar, a nos comunicar, a depender uns dos outros em um ambiente projetado para nos isolar. É brilhante em seu Modo História, onde cada susto e cada descoberta parecem intencionais e impactantes. Ele tropeça um pouco em sua ambição de ser um jogo infinito, onde a repetição e a busca por recompensas podem anestesiar o horror que ele trabalha tão duro para construir.

Mas o que fica, o que realmente assombra, não são as imagens dos monstros. É a memória dos momentos humanos. A risada nervosa que se transforma em um grito genuíno. A estratégia cuidadosa que se desfaz em um caos de vozes sobrepostas. A sensação de segurança ao se agrupar em um canto escuro, vendo os feixes de luz de quatro lanternas se cruzarem como espadas. E, acima de tudo, o som mais aterrorizante que o jogo pode produzir: não o rugido de uma criatura, mas o silêncio súbito e absoluto que se instala quando a voz de um amigo, que estava logo atrás de você, desaparece do chat de proximidade. É nesse momento que Labyrinthine revela sua verdade mais cruel: o único terror pior do que estar perdido em um labirinto é perceber que, de repente, você está completamente só.

NOTA

8.0
★★★★★★★★★★

CONSIDERAÇÕES

Labyrinthine é uma experiência de terror cooperativo inteligente e eficaz, que brilha ao usar o medo para forçar a comunicação e o trabalho em equipe. Seu Modo História é tenso e bem construído, com uma atmosfera fantástica e monstros cujas mecânicas únicas mantêm o pavor sempre presente. A experiência é um pouco prejudicada por um modo de jogo infinito que pode se tornar repetitivo. Ainda assim, é uma compra quase obrigatória para grupos de amigos que procuram uma noite de sustos e cooperação.

Gustavo Feltes
Gustavo Feltes
Eu amo jogar, jogar é uma parte de mim. Cada história, momento, universo e gameplay me encantam. Eu não tenho restrições de jogos, cada célula do meu corpo clama por isso.
ARTIGOS RELACIONADOS

Deixe uma resposta

Por favor, coloque seu comentario!
Por favor coloque seu nome aqui

Mais Populares

COMENTARIOS RECENTES

Labyrinthine é uma experiência de terror cooperativo inteligente e eficaz, que brilha ao usar o medo para forçar a comunicação e o trabalho em equipe. Seu Modo História é tenso e bem construído, com uma atmosfera fantástica e monstros cujas mecânicas únicas mantêm o pavor sempre presente. A experiência é um pouco prejudicada por um modo de jogo infinito que pode se tornar repetitivo. Ainda assim, é uma compra quase obrigatória para grupos de amigos que procuram uma noite de sustos e cooperação.Review | Labyrinthine - Console Edition (PS5)