Existe uma sedução quase irresistível na promessa de uma ideia nova, um casamento de conceitos que, à primeira vista, parecem pertencer a mundos diferentes. Foi exatamente essa a sensação que tive ao me deparar com Otherwar. A premissa, vendida pelo estúdio kantal collective, soava como uma heresia genial: fundir a estratégia metódica e cerebral de um tower defense com o caos frenético e visceral de um bullet hell. No papel, a proposta era fascinante. Eu imaginava um balé tático, onde o posicionamento cuidadoso das minhas defesas celestiais seria tão crucial quanto a minha habilidade de desviar, por um triz, de uma chuva de projéteis demoníacos.
Ao sentar no sofá, com o DualSense do PlayStation 5 nas mãos, a antecipação era palpável. Eu estava pronto para uma guerra santa, uma experiência que exigiria tanto do meu cérebro quanto dos meus reflexos. A questão que pairava no ar, enquanto a tela de título pulsava, era se essa união sagrada de gêneros daria à luz uma experiência transcendente ou se resultaria em uma criatura disforme, uma quimera de jogabilidade onde cada metade trabalha ativamente para anular a outra. O que eu não sabia era que a resposta a essa pergunta não seria encontrada em um clímax de glória ou em uma derrota frustrante, mas em um pântano de indiferença. O problema fundamental de Otherwar não é que seus dois lados não conversam; é que um deles, através do próprio sistema de progressão do jogo, eventualmente grita tão alto que silencia completamente o outro, deixando para trás um eco de potencial não realizado.
O Roteiro Divino Esquecido no Rascunho
A cortina se abre para o conflito mais antigo da cosmologia ocidental: Céu contra Inferno. Eu sou um anjo solitário, a última linha de defesa entre as hordas do abismo e os Portões do Paraíso. É uma premissa grandiosa, épica em sua simplicidade. O problema é que o jogo parece ter se esquecido de contar essa história. Toda a narrativa que me foi oferecida se resumiu a um punhado de imagens estáticas, desprovidas de texto ou voz, que apareceram brevemente e depois sumiram para sempre.

Não há contexto, não há personagens com quem se conectar, não há uma razão palpável para eu me importar com a defesa daqueles portões, além do fato de que o jogo me disse para fazê-lo. O resultado é um vácuo emocional profundo. A guerra, que deveria ser um espetáculo de proporções bíblicas, é reduzida a uma tarefa de controle de pragas. Os demônios que marcham em minha direção não são arautos do apocalipse; são apenas pixels em movimento, alvos em uma galeria de tiro glorificada. Essa ausência de peso narrativo permeia toda a experiência, tornando cada vitória vazia e cada derrota meramente um inconveniente mecânico. Eu não estava lutando pela salvação da criação, estava apenas impedindo que uma barra de vida chegasse a zero. A falta de esforço para criar um mundo ou um personagem com o qual eu pudesse me identificar foi a primeira rachadura na armadura celestial de Otherwar, uma rachadura que só se aprofundaria com o tempo.
Uma Aliança Instável
No coração de Otherwar reside um conflito de identidade. O jogo tenta servir a dois mestres, o da estratégia e o da ação, mas acaba não satisfazendo nenhum deles. A experiência de jogo é uma oscilação constante entre duas metades que parecem competir por relevância, em vez de se complementarem.
A Fortaleza Inerte
O lado tower defense do jogo é funcional, mas profundamente desinspirado. Em cada um dos nove níveis, sou confrontado com caminhos pré-determinados por onde os inimigos marcharão. Meu papel é posicionar torres em espaços designados para detê-los. O arsenal à minha disposição é uma lista de verificação de clichês do gênero: torres de tiro único, duplo e triplo; torres que congelam ou desaceleram inimigos; uma que gera dinheiro passivamente; e algumas com ataques em área. Nenhuma delas oferece uma reviravolta tática interessante ou uma sinergia surpreendente. São ferramentas básicas para um trabalho básico.

Para piorar, o jogo impõe restrições que parecem arbitrárias. Eu só posso levar cinco dos dez tipos de torres para uma batalha e há um limite de quantas de cada tipo posso construir. Em vez de forçar decisões estratégicas inteligentes, essas limitações simplesmente me fizeram sentir engessado, incapaz de experimentar livremente com layouts de defesa criativos. A estratégia se resume a encontrar a combinação mais eficiente de dano e desaceleração, uma fórmula que, uma vez descoberta, se repete indefinidamente.
O Anjo Preguiçoso
Quando assumo o controle direto do meu anjo, a experiência se transforma em um twin-stick shooter, mas um que parece ter tomado um sedativo potente. A característica mais marcante, e talvez a mais fatal, de Otherwar é sua lentidão deliberada. Meu anjo se move com a urgência de quem passeia no parque. Os inimigos avançam como se estivessem em uma procissão fúnebre. E os projéteis, a alma de qualquer bullet hell, flutuam pela tela com uma preguiça desconcertante.

Essa escolha de design é um erro fundamental de compreensão do que torna o gênero bullet hell cativante. A adrenalina vem da necessidade de reagir em frações de segundo, de encontrar caminhos impossíveis através de uma tempestade de morte colorida. É um teste de instinto e precisão. Otherwar remove tudo isso. O desafio não é reagir, mas prever. Com projéteis tão lentos, eu tinha todo o tempo do mundo para me posicionar em um local seguro. A dança perigosa é substituída por um deslocamento metódico. Essencialmente, o jogo transformou sua metade de ação em uma extensão de sua metade de estratégia. Ambas as partes me pedem para pensar e planejar lentamente, o que torna o ato de controlar o anjo redundante e, em última análise, entediante. Não é um inferno de balas; é um purgatório de balas.
A Ascensão e Queda de um Arcanjo: A Tragédia do Desequilíbrio
Minha jornada em Otherwar pode ser dividida em dois atos distintos: o calvário e a apoteose. O primeiro ato foi um teste de paciência. O jogo, mesmo na dificuldade “Fácil”, é brutalmente difícil no início. Meu anjo era fraco, minhas torres pareciam atirar ervilhas, e cada nível era uma luta árdua que frequentemente terminava em fracasso. Fui forçado a repetir os mesmos estágios iniciais várias vezes, acumulando lentamente a experiência necessária para comprar melhorias permanentes. Era o que chamamos de grind, um ciclo de repetição projetado para estender artificialmente a vida útil de um jogo curto.
Então, veio o segundo ato. Após horas de esforço, finalmente consegui os aprimoramentos que mudariam tudo: aumento de dano, maior velocidade de ataque e, a mais importante, a habilidade de atirar três projéteis de uma vez. Foi como se um deus tivesse descido dos céus. O jogo não apenas ficou mais fácil; ele se quebrou completamente.
Eu me lembro vividamente de retornar a um nível que antes me parecia impossível, agora na dificuldade “Difícil”, e testemunhar um massacre. Meu anjo, agora uma máquina de destruição, obliterava ondas inteiras de demônios no momento em que eles apareciam na borda da tela. As torres que eu havia posicionado com tanto cuidado se tornaram meros espectadores. A economia do jogo, a coleta de moedas para construir e aprimorar defesas, tornou-se irrelevante. A necessidade de desviar de projéteis desapareceu, pois poucos inimigos sobreviviam o suficiente para atirar.

A progressão em Otherwar não me deu poder; ela me deu onipotência. E com a onipotência, veio o tédio absoluto. O jogo havia sistematicamente desmantelado suas próprias mecânicas. O desafio, a estratégia, a tensão, tudo se evaporou. O que restou foi um simulador de apontar e clicar, uma tarefa monótona que me levou do calvário diretamente para o vazio.
Pincéis Divinos, Ecos do Abismo
Visualmente, Otherwar abraça uma estética pixel art retrô que, em teoria, tem seu charme. Há um esforço para criar um visual que remeta a uma era mais simples dos jogos. No entanto, a execução dessa visão entra em conflito direto com a plataforma em que eu estava jogando. Em uma grande televisão 4K, o que deveria ser charmoso muitas vezes se torna visualmente poluído. Os sprites dos inimigos e do cenário, que talvez funcionassem bem em uma tela menor, parecem grosseiros e carentes de detalhes. O resultado é uma apresentação que não parece nem autenticamente retrô nem agradavelmente moderna, presa em um limbo estético.
A paisagem sonora sofre de um mal semelhante: a falta de inspiração. A trilha sonora é atmosférica, mas genérica, uma tapeçaria de sintetizadores que cumpre seu papel de preencher o silêncio, mas que nunca consegue evocar uma emoção real ou criar um momento memorável. Os efeitos sonoros são igualmente funcionais; tiros soam como tiros, explosões como explosões, mas sem qualquer impacto ou personalidade. É um pacote audiovisual competente, mas que nunca ousa ser mais do que isso, contribuindo para a sensação geral de que Otherwar é um jogo que se contenta com a mediocridade.
A Máquina Celestial
Analisar o desempenho técnico de Otherwar no PlayStation 5 é um exercício curioso. Dada a simplicidade de seus gráficos 2D em pixel art, a expectativa mínima era uma performance absolutamente impecável, travada em 60 quadros por segundo. E, para ser justo, o jogo entrega isso. Não notei quedas de quadros ou engasgos. Seria um escândalo se notasse. O problema não é o que o jogo faz, mas o que ele não faz.
O Portão do Céu Leva ao Vazio
Ao final da minha jornada, a conclusão é inevitável e desoladora. Otherwar falha em sua promessa mais fundamental. Ele não consegue ser um bom tower defense, pois sua estratégia é superficial e, eventualmente, se torna obsoleta. Ele não consegue ser um bom bullet hell, pois sua ação é lenta, desprovida de adrenalina e carente de desafio real. As duas metades do jogo não estão em uma aliança sagrada, mas em um abraço de morte, onde a ascensão de uma significa a aniquilação da outra.
O maior pecado de Otherwar, no entanto, não é ser quebrado ou difícil. Seu maior pecado é ser esquecível. O jogo não habita os picos da glória celestial nem as profundezas da frustração infernal. Ele reside no purgatório da mediocridade, um lugar cinzento e monótono onde a emoção mais forte que ele consegue evocar é a indiferença. É, em sua essência, um jogo profundamente chato.
A grande guerra entre o bem e o mal que o jogo prometia acabou sendo uma farsa. O único conflito real que encontrei foi a minha própria batalha contra o tédio crescente, uma guerra travada não com torres e projéteis, mas com o botão de energia do controle remoto. E nessa guerra, descobri que a única maneira de vencer é simplesmente não jogar.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Otherwar é a definição de um experimento fracassado. Sua premissa de unir tower defense e bullet hell desmorona sob o peso de um desequilíbrio fundamental, onde a progressão do personagem não apenas facilita, mas aniquila completamente a necessidade de estratégia. O que resta é um ciclo de repetição lento, desprovido de tensão e, em última análise, profundamente entediante. É um jogo que comete o maior dos pecados: não ser memorável o suficiente para ser amado, nem ruim o bastante para ser odiado. Ele simplesmente existe, um eco esquecível no vazio.
