Meus amigos, a gente precisa conversar. E eu digo conversar sério, de jogador para jogador, porque o que aconteceu aqui não foi um simples lançamento de conteúdo adicional. O que a Blizzard fez com a introdução do Paladino em Diablo IV, preparando o terreno para a expansão Lord of Hatred, foi mexer em um vespeiro emocional que estava zumbindo na minha cabeça há anos. Eu confesso a vocês que, quando eu cliquei naquele botão de “Criar Personagem” e vi a silhueta daquele guerreiro santo, me deu um arrepio. E não foi aquele arrepio de frio, não; foi aquele arrepio de reconhecimento, de quem reencontra um velho irmão de guerra e percebe que ele envelheceu, sim, mas envelheceu como um uísque 12 anos, ganhando corpo, ganhando complexidade e, principalmente, impondo um respeito que a juventude não permitia.
Nós estamos falando de uma ausência que doía. Desde o lançamento de Diablo IV, havia um buraco no elenco. Tínhamos a brutalidade do Bárbaro, a astúcia do Renegado, a magia da Maga, a morbidez do Necromante e a natureza do Druida. Depois veio o Natispírito, exótico, ágil. Mas faltava o pilar. Faltava aquele sujeito que entra na sala não para bater, mas para ordenar que a batalha pare. Faltava o Paladino. E agora que ele está aqui, disponível antecipadamente para quem garantiu a expansão de abril de 2026, eu posso dizer com todas as letras: é de uma competência, de uma robustez estética e mecânica, que me deixou genuinamente impressionado.
Nesta análise, que eu preparei com o cuidado de quem afia a própria espada, eu quero mergulhar com vocês em cada aspecto dessa classe. Sem tabelas chatas, sem números frios. Vamos falar da lore, que é de uma tristeza belíssima; da jogabilidade, que consegue ser nostálgica e moderna; do som — meu Deus, o som! — e, claro, de como o Paladino simplesmente chegou e sentou no trono do meta, olhando para as outras classes de cima para baixo. Peguem uma bebida, acomodem-se, porque o sermão vai começar.
A Narrativa da Culpa e a Estética da Redenção
A primeira coisa que me golpeou, antes mesmo de eu levantar meu escudo, foi a escolha narrativa. A Blizzard poderia ter sido preguiçosa. Seria tão fácil trazer de volta a “Mão de Zakarum” gloriosa, dourada, imaculada, surfando na onda da nostalgia de Diablo II. Mas eles decidiram seguir por um caminho mais tortuoso, mais humano e, francamente, muito mais interessante para nós que acompanhamos essa saga há décadas.
Nós não somos mais aqueles cruzados fanáticos que vimos serem corrompidos por Mephisto em Travincal. O Paladino de Diablo IV pertence a uma nova ordem: os Guardiões da Luz. E existe uma melancolia nessa nomenclatura que eu acho fascinante. Eles não são os “Campeões”, eles são “Guardiões”. Isso implica uma postura defensiva, uma vigilância eterna. A história nos conta que esses guerreiros são dissidentes. Eles olharam para a podridão da própria fé, viram como o fanatismo permitiu que o Senhor do Ódio corrompesse a igreja por dentro, e disseram “basta”. Eles carregam uma culpa geracional. Eles lutam não porque se acham perfeitos, mas porque sabem, melhor do que ninguém, o horror que acontece quando a luz falha.

Diferente dos Cruzados de Diablo III, que eram tanques de guerra ambulantes, ou dos Templários com aquele ar burocrático, os Guardiões da Luz têm uma solenidade fúnebre. Eles estão em Santuário para limpar uma bagunça que os seus antecessores ajudaram a criar. É um acerto de contas. E considerando que a expansão nos coloca novamente contra Mephisto, jogar de Paladino ganha uma camada de vingança pessoal que é deliciosa. É o carcereiro voltando para enfrentar o prisioneiro que destruiu sua reputação.
O Aço que Brilha na Lama
Visualmente, o Paladino é um espetáculo bruto. Diablo IV é um jogo sujo, escuro, gótico. E colocar um personagem que literalmente irradia luz sagrada nesse cenário cria um contraste que é pura poesia visual. As armaduras não são apenas “bonitas”; elas têm peso. Você olha para as platinas, para as cotas de malha, e você sente que aquilo deve pesar uma tonelada nos ombros do personagem.

Mas o que realmente me pegou é como a luz é tratada. Não é aquele brilho de desenho animado. É uma luz incandescente, quase violenta. Quando você ativa uma habilidade ou entra na Arbiter Form, a tela não apenas clareia; ela queima. As sombras se retraem de uma maneira que parece que o cenário está com medo de você. É uma direção de arte que entende que, nesse universo, a fé não é algo etéreo; a fé é uma arma de destruição em massa.
A Sinfonia do Combate
Agora, vamos ao que interessa: como é segurar o controle e pilotar essa locomotiva sagrada? Meus caros, é de uma satisfação tátil que eu raramente encontro em RPGs de ação hoje em dia. O Paladino não “bate”; ele pune. Cada golpe tem um feedback, uma resposta que te diz: “sim, você acabou de quebrar todos os ossos desse demônio”.
A grande sacada de design aqui é o sistema de Juramentos (Oaths). Em vez de apenas te dar uma árvore de habilidades genérica, o jogo te convida a escolher uma filosofia de combate. É quase um teste de personalidade. Quem é você na linha de frente?
Se você, assim como eu, tem dias em que acorda querendo apenas que o mundo bata na sua cara para você mostrar que não vai cair, o caminho do Juggernaut é terapêutico. O foco aqui é o escudo, mas não como defesa passiva. O escudo é uma arma de concussão. A habilidade Shield Bash foi feita de uma forma que você sente o deslocamento de ar. O inimigo não perde vida apenas; ele é arremessado. E a suprema, Fortress, te torna praticamente intocável. É a sensação de ser o “tanque” clássico, mas devolvendo o dano com juros.
Por outro lado, temos o Zealot. Aqui a coisa fica mais suja. É para quem sente falta daquela velocidade absurda do Paladino de Diablo II. A habilidade Zeal (Fervor) volta modernizada, uma série de golpes tão rápidos que o olho mal acompanha. É visceral. Se o Juggernaut é a “rocha”, o Zealot é a “lâmina”.
Mas o que realmente me fez soltar uma gargalhada de pura satisfação malévola foi o estilo Judicator. Aqui nós temos a habilidade Judgment. Imaginem uma granada adesiva, mas feita de luz divina e puro ressentimento. Você “marca” o inimigo com uma sentença, e depois de alguns segundos… bum. O dano escala de uma maneira absurda. É tático, é cerebral. É decidir quem vive e quem morre com um estalar de dedos.

E, claro, o caminho do Disciple. Aqui o jogo chuta o balde. Com a Arbiter Form, você ganha asas de luz, flutua e começa a lançar lanças dos céus. É o momento em que o Paladino deixa de ser um guerreiro e vira uma entidade. É exagerado? É. E é exatamente por isso que funciona tão bem.
Uma Ópera Industrial
Eu preciso abrir um parêntese para falar sobre o som. Porque o trabalho de sonoplastia no Paladino é, sem exagero, uma das melhores coisas que a Blizzard já produziu.
Sabe aquele som metálico, aquele grave de uma placa de aço caindo no concreto? É isso que você ouve o tempo todo. O Paladino soa pesado. Ele não anda; ele marcha. A armadura range, o escudo reverbera. É uma experiência auditiva tátil.
Mas o destaque vai para as habilidades sagradas. Em vez de sons de “sininhos”, eles optaram por algo agressivo. Quando você usa a habilidade do Arbiter e atinge o chão, o som é uma explosão grave, cheia de bass, que faz a sala tremer. Parece o som de um trovão caindo dentro de uma catedral. A comunidade descreve como “punchy”, e eu concordo plenamente.
O Meta, As Builds e a Hegemonia na Torre
Nós não podemos falar de Diablo sem falar de “meta”, certo? Aquela busca incessante pela eficiência. E aqui, meus amigos, o Paladino não apenas entrou no jogo; ele virou o dono do tabuleiro.
Com a chegada da expansão e da nova temporada, fomos apresentados a A Torre. Pensem nisso como o desafio definitivo. E quem manda lá? O Paladino.
Atualmente, ele reina soberano no Tier S+. A build de Judgment limpa chefes em segundos, como se fosse brincadeira. A sinergia com redução de cooldowns permite lançar sentenças sem parar.

Mas a build que me diverte é o Oradin (Aura + Paladin). A premissa é ridícula de tão boa: você equipa as luvas Dawnfire, liga suas auras e… caminha. É isso. Você anda e os inimigos morrem queimados pela sua presença. É o “walking simulator” mais letal da história. Existe algo de muito arrogante, no melhor sentido, em vencer sem levantar a arma.
Para quem acha isso “preguiçoso”, tem a build de Blessed Shield, que exige ritmo e alternância de habilidades para dobrar o dano.
Comparando com os outros? O Spiritborn é o único que consegue acompanhar, no Tier S, graças à agilidade. O Bárbaro e o Renegado estão no Tier A, fortes, mas exigem muito mais esforço. Druida e Maga ficam no Tier B, e o Necromante… bom, meus pêsames. Ficou para trás, lento e sem mobilidade para a Torre.
O Veredito: Vale a Pena?
Então, chegamos ao final dessa resenha. O Paladino em Diablo IV vale a pena?
A resposta é um “sim” tão retumbante que poderia ser um grito de guerra. A Blizzard não apenas preencheu uma lacuna; ela restaurou a fundação do jogo. Em um mundo focado em sangue e vísceras, ter a opção de jogar com alguém que representa a ordem — mesmo que quebrada — é revigorante.
A expansão Lord of Hatred só chega em abril de 2026, trazendo mais conteúdo e uma classe misteriosa, mas poder jogar com o Paladino agora muda a espera. Não estamos mais esperando com fome; estamos degustando uma entrada que vale pelo banquete.

O Paladino é poderoso, visualmente deslumbrante e soa como o apocalipse. Se você tem saudade de Diablo II ou simplesmente gosta de ser a coisa mais perigosa da sala, essa classe é para você. O rei voltou, e longa vida ao rei.
