Eu confesso a vocês que, depois de tantos anos analisando jogos que tentam, muitas vezes sem sucesso, evocar o medo real, é raro encontrar algo que me faça perder o fôlego não pelo susto, mas pela angústia. SHOCK, o novo projeto da Hero’s Punch Productions, não é apenas um jogo de terror; é um exercício de vulnerabilidade que nos joga em um abismo psicológico de uma forma que eu poucas vezes vi no meio digital. É sofisticado, é cruel e, acima de tudo, é de uma humanidade desconcertante.

Ao acordar na pele de Jack River, um veterano de guerra que carrega no corpo as marcas de um conflito que lhe roubou as pernas, somos imediatamente confrontados com a nossa própria impotência. Estamos presos em um estacionamento subterrâneo — um lugar frio, impessoal e sufocante. A nossa única ferramenta de sobrevivência? Uma cadeira de rodas. E é aqui que o jogo brilha ao nos tirar a maior das arrogâncias: a agilidade.
Labirinto de Concreto e Cicatrizes
A história de SHOCK me pegou pelo que ela não diz. Jack não sabe como chegou ali, e nós também não. Essa amnésia não me pareceu um clichê de roteiro, mas sim uma representação do trauma de um homem que sobreviveu à guerra, mas que ainda não conseguiu voltar para casa, mesmo estando em solo civil. O ambiente é um personagem em si; o estacionamento abandonado não é apenas um cenário, é um reflexo do estado mental fragmentado do protagonista.

Existe algo de profundamente perturbador na figura do Genesis, a criatura cibernética que nos caça. Ele é uma amálgama de carne e tecnologia, uma metáfora física para o passado que se recusa a morrer e que nos persegue com uma precisão maquinal. A narrativa se constrói no silêncio, nos ecos de canos estourados e na sensação constante de que somos uma presa fácil em um mundo que parou de fazer sentido.
A Dança das Rodas e o Peso do Chão
No que diz respeito ao gameplay, SHOCK é de uma coragem técnica que eu considero estupenda. A movimentação baseada na cadeira de rodas muda tudo. Esqueça a fluidez irreal dos jogos de ação modernos. Aqui, cada metro avançado exige esforço, cada curva mal calculada pode ser fatal. O peso é real, o atrito é palpável.

Mas o que realmente me deixou abalado foi a mecânica de rastejar. Em certos momentos, Jack precisa abandonar a cadeira para atravessar espaços apertados. A câmera desce ao nível do chão, e a nossa percepção de perigo se torna absoluta. Rastejar em SHOCK é lento, é ruidoso e é desesperador. O jogo entende que o verdadeiro terror não vem do que você pode combater, mas do que você não consegue evitar. É um design que nos força a abraçar a nossa fragilidade, e isso é de um impacto emocional raríssimo.
O Silêncio como Moeda de Troca
As mecânicas de furtividade elevam a tensão a um patamar quase insuportável por causa do uso do microfone. O jogo ouve você. Se você respira mais forte ou se algo cai na sua sala, a criatura no jogo ouve. É uma quebra da quarta parede que eu achei genial. Você é forçado a um silêncio físico, unindo a sua realidade à de Jack de uma forma intrínseca.

A interação com o ambiente é mínima, mas vital. Usar um tijolo para distrair a criatura não é um “poder”, é um ato de desespero. Os quebra-cabeças não são burocráticos; eles fazem parte da logística de sobrevivência de alguém que precisa encontrar rotas acessíveis onde o mundo só oferece obstáculos. É um sistema que recompensa a inteligência e pune severamente a pressa.
Escuridão com Textura e Som
Visualmente, a versão de PC é um deslumbre melancólico. As sombras em SHOCK têm densidade; elas não são apenas a ausência de luz, elas são esconderijos e armadilhas. A iluminação de emergência, com aquele vermelho intermitente, banha o concreto úmido de uma forma que me lembrou os melhores momentos do cinema expressionista, mas com a crueza da nova geração.
E o áudio… meus caros, o áudio é o coração deste pesadelo. O som binaural é obrigatório. Ouvir o Genesis se aproximando, o ranger das engrenagens dele misturado a um sussurro orgânico, é de arrepiar os pelos do braço. A nova área, “The Jungle”, traz uma sonoridade orgânica distorcida que me deixou genuinamente desconfortável. É uma sinfonia de desolação que não te deixa esquecer, nem por um segundo, que você está sendo caçado.
Maquinaria a Serviço do Medo: O Desempenho
Rodar essa experiência em um setup com Ryzen 7 5700x e uma RTX 4060, apoiados por 32 GB de RAM, foi uma decisão acertada. O processador lidou com a inteligência artificial complexa da criatura e com o processamento de áudio em tempo real com uma estabilidade invejável. A 4060 entregou cada reflexo nas poças de óleo do estacionamento com uma fidelidade impressionante, mantendo uma taxa de quadros que garantiu que a minha agonia não fosse interrompida por engasgos técnicos.

Com 32 GB de memória, os carregamentos foram imperceptíveis, o que ajuda muito a manter o “transe” do terror. É um jogo que utiliza o hardware do PC não para ostentar números, mas para garantir que a atmosfera seja contínua. A otimização me pareceu muito sólida para uma preview, o que me deixa bastante otimista para o lançamento final.
Conclusão
SHOCK não é um jogo para todos, e ele sabe disso. É uma obra que exige que você aceite a limitação, que você sinta o peso do metal e a frieza do concreto. Ele nos tira as pernas para nos devolver a sensação real de medo.
Ao final desta primeira olhada, o que fica em mim é uma marca profunda. É a percepção de que, às vezes, o maior herói não é aquele que corre mais rápido ou que atira melhor, mas aquele que, mesmo rastejando, se recusa a parar. É um triunfo artístico e técnico que me deixou ansioso e, de certa forma, apavorado para ver até onde essa descida ao inferno vai nos levar. Prepare-se: o impacto é real, e você não vai sair ileso dessa experiência.
