Desde que comecei a jogar No, I’m not a Human, percebi rapidamente que essa experiência não era comum. O jogo já te prende pela premissa: o Sol está emitindo radiações anormais, e isso despertou criaturas subterrâneas conhecidas como “visitantes”. Eles não atacam de forma direta. Em vez disso, batem na porta da sua casa e perguntam: “Você está sozinho?”. Se a resposta for sim… você morre.
Essa inversão de lógica — onde estar acompanhado significa segurança — é o que torna tudo mais assustador.
Sobreviver é manter a casa cheia
A mecânica do jogo é bem direta, mas extremamente eficaz. Durante o dia, o personagem dorme e testa as pessoas que você deixou entrar. À noite, você precisa acordar e proteger sua casa. É nesse momento que estranhos começam a aparecer, pedindo abrigo. Cabe a você decidir quem entra.
Mas claro, existe um porém.
A TV transmite todos os dias uma nova dica para identificar visitantes. Alguns têm dentes perfeitos. Outros tem o suvaco sem pelo. Cada noite traz um novo teste. E mesmo assim, nada é garantido.
Decidir quem entra e quem morre é angustiante. Eu mesmo deixei passar pessoas que pareciam confiáveis… mas minutos depois, eu me pegava olhando por cima do ombro, esperando algo horrível acontecer. O jogo brinca com essa tensão o tempo inteiro.
A dúvida é sua pior inimiga
Dizer que o jogo é “tenso” é pouco. Ele é sufocante. A todo momento, você sente que pode errar. E, o pior: errar custa vidas — às vezes a sua. O simples ato de abrir uma porta vira uma decisão moral complexa.
Deixar alguém entrar é um ato de empatia. Negar pode ser autoproteção. O jogo não te recompensa nem te pune de forma clara. Ele apenas observa.
E isso, sinceramente, é genial.
Um visual que mexe com a sua cabeça
Visualmente, o jogo aposta em um estilo grotesco. Os personagens parecem humanos, mas há algo errado. Pode ser o sorriso, o olhar vazio, ou o jeito de ser. O design claramente foi feito para causar desconforto.
Em alguns momentos, julguei alguém apenas pela aparência. E, depois, me arrependi. Isso mostra o quão bem o jogo trabalha o psicológico do jogador. Você começa a duvidar até de si mesmo.
Uma experiência intensa e perturbadora
Durante minha gameplay, vi supostos visitantes encarando pela janela. Às vezes, o silêncio era mais aterrorizante do que qualquer jumpscare. A tensão é constante. E o melhor: o jogo nunca apela para o susto fácil. Ele constrói o medo com inteligência.
Para quem gosta de jogos como Papers, Please ou Beholder, essa ideia de tomar decisões com base em evidências (ou falta delas) é extremamente envolvente. Mas aqui, tudo é ainda mais pessoal. É sua casa. É sua vida.
Um terror que fala mais sobre você do que sobre monstros
No, I’m not a Human é um jogo de terror tão unico e envolvente que se torna um teste psicológico. A cada batida na porta, você é forçado a escolher: confia ou não? Salva ou protege a si mesmo?
Poucos jogos conseguem transformar decisões simples em dilemas morais tão profundos.
Quando terminei a demo, a sensação era clara: o maior medo aqui não são os monstros lá fora. É a incerteza que vive dentro da gente. E sem dúvidas, não vejo a hora ho lançamento de I’m not a Human.