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Preview | Macabre (PC)

A Sombra de um Jogo Brilhante

Eu sou um cético por natureza. No mundo dos videojogos, onde o hype é a moeda mais barata, aprendi a desconfiar de promessas. Mas Macabre, dos australianos da Weforge Studio, quebrou-me as defesas. No papel, é o jogo que eu, e muitos como eu, temos esperado: a tensão sufocante e a IA implacável de Alien: Isolation fundidas com o loop de extração ganancioso e de alto risco de Hunt: Showdown.

E então, eu joguei.

As minhas primeiras impressões não são de um jogo. São de um “protótipo promissor que escapou do laboratório cedo demais”. Macabre não é uma experiência polida; é uma “confusão gloriosa” de ideias absolutamente brilhantes e uma execução que é, no seu estado atual, “instável, muitas vezes aborrecida, e fundamentalmente quebrada”.

Esta é a história de um potencial trágico.

Fendas na Lógica

A premissa é funcional, se não original. Somos atirados para uma “fenda temporal instável” para “descobrir a origem de anomalias aterradoras”. Somos guiados por Banjo, um “sobrevivente excêntrico” que nos dá missões e equipamento. A certa altura, a narrativa implica que estamos lá para “salvar a humanidade”.

O problema é que, cinco minutos depois, o jogo diz-me que a verdadeira piada é “trair os teus amigos pela maior parte do saque”.

Macabre

Esperem lá. Eu estou a salvar o mundo ou a apunhalar o meu colega pelas costas para roubar uns quantos parafusos? A história e as mecânicas estão em guerra aberta desde o primeiro minuto.

O Tédio da Extração

loop de gameplay é dolorosamente simples: entrar na fenda, fazer uma tarefa “pouco inspirada” (quase sempre “apanha três fragmentos” ou “ativa dois geradores”) e fugir para o ponto de extração.

O género de extração vive da tensão sublime entre Risco e Recompensa. Em Macabre, ambos estão ausentes. A Recompensa é “lixo genérico”. Passei a maior parte do meu tempo a “vasculhar contentores aborrecidos que estão vazios 50% do tempo”. O saque não tem peso, não tem valor.

E o Risco? Bem, o Risco leva-nos ao cerne da questão. Sem Risco e sem Recompensa, isto não é um extraction horror de “alto risco”; é uma tarefa administrativa numa floresta escura.

A Anatomia de um Desastre

É aqui que o castelo de cartas se desmorona. A mecânica central, o “principal ponto de venda” de Macabre, é o seu monstro. Uma IA adaptativa que aprende, que caça, que nos estuda.

O que eu encontrei foi um “boogeyman com morte cerebral”.

Nas minhas primeiras horas, o monstro que me devia caçar foi “catastroficamente estúpido”. Eu vi-o, com os meus próprios olhos: a bater contra paredes; a abandonar uma perseguição porque eu atirei uma garrafa a três metros de distância; e, o meu momento favorito, a “ficar completamente congelado” e imóvel porque eu desci de um pequeno degrau. O predador implacável tem “toda a astúcia tática de um tijolo”.

E a falha desta IA cria um efeito dominó que neutraliza todas as outras mecânicas do jogo.

Os Gadgets? Inúteis. O jogo deu-me “armadilhas para ursos” e “sondas sensoras”. Porquê? Para um inimigo que está “estranhamente distante” ou preso numa escada?

Stealth? Irrelevante. Venderam-me “stealth horror”. Mas para quê andar na ponta dos pés se a ameaça é nula? Eu podia “correr alegremente” pelo mapa.

Traição? Fútil. A promessa de “traições gloriosas que acabam com amizades” era o pilar social. Mas a traição requer motivo. Requer um Risco (o monstro é demasiado perigoso para enfrentar sozinho) e uma Recompensa (o saque é tão valioso que vale a pena matar por ele). Macabre não tem nenhum. O saque é “lixo” e o monstro é “estúpido”. A mecânica de traição, o coração social do jogo, nasceu morta.

Até a promessa de que “a Fenda nunca é a mesma duas vezes” pareceu oca. É, de facto, “o mesmo mapa repetidamente”, apenas com os objetivos e os colecionáveis baralhados.

O Génio na Sala

E agora, a parte que me dói escrever. Macabre é, por vezes, absolutamente aterrador. A equipa de arte e som está a jogar noutra liga, completamente separada do resto do desenvolvimento.

A atmosfera é “de primeira”. A floresta australiana é “densa, assustadora como o inferno, e genuinamente bonita de se ver”. O design visual do monstro parece “doentio”.

Macabre

E o som… o som é “digno de um prémio”. Cada ranger de porta, cada estilhaçar de vidro, cada guincho gutural à distância. O sound design é a única parte do jogo que cumpre a promessa do hype. Eu ouvi o som ao longe, vi as luzes a piscar num posto avançado, e senti um “pingo genuíno de medo”. O meu coração disparou. Eu escondi-me.

E então… o “boogeyman com morte cerebral” apareceu, andou em círculos, e a magia morreu. A equipa de áudio e visual construiu um palco de ópera para um palhaço bêbado.

O Engasgo da Realidade

Joguei isto na minha máquina: um Ryzen 7 5700x, uma RTX 4060 e 32 GB de RAM. Uma configuração sólida, de gama média-alta, que devia aguentar um jogo indie sem suar.

E, no entanto, a experiência foi “instável”. Embora a minha RTX 4060 aguentasse os frames na maior parte do tempo, o jogo sofre de stuttering (engasgos) e micro-paragens constantes. Isto não é o meu hardware; 32GB de RAM deviam anular este tipo de problema. Isto é o cheiro a otimização por fazer, o sintoma clássico de um jogo em Unreal Engine 5 que foi lançado antes de estar cozido. O stutter é a confissão técnica de que o jogo “escapou cedo demais”.

Enterrado Vivo

Eu fecho o Macabre e o sentimento que me domina não é raiva. É algo pior: é melancolia. Eu “não consigo odiar este jogo”.

Macabre é, de facto, uma “confusão gloriosa de ideias brilhantes e execução desastrosa”. Eu consigo ver, por baixo da IA “catastroficamente estúpida”, que “há um jogo brilhante enterrado algures”.

Macabre não está morto; está enterrado vivo. A minha impressão final é a de ter visto o esqueleto de uma obra-prima através de quilómetros de terra. O conceito é brilhante. A atmosfera é de mestre. O som é de génio. Mas o jogo, parte onde eu interajo, a IA, as mecânicas, está preso neste corpo.

Gustavo Feltes
Gustavo Felteshttps://theoutpost.com.br
Meu nome é Gustavo Feltes e sou apaixonado por videogames. Desde cedo, os jogos fazem parte da minha vida e sempre foram muito mais do que apenas uma forma de entretenimento para mim.O que mais me fascina nos videogames é a capacidade que eles têm de criar universos únicos e contar histórias envolventes. Cada jogo representa uma nova experiência: mundos para explorar, personagens para conhecer e desafios que despertam curiosidade e emoção.Ao longo dos anos, essa paixão cresceu e se tornou parte importante de quem eu sou. Jogar, descobrir novos títulos e acompanhar a evolução da indústria dos games se transformou em algo natural no meu dia a dia.Hoje continuo explorando diferentes estilos de jogos, sempre interessado em novas experiências e em tudo o que esse universo pode oferecer. Para mim, os videogames são uma das formas mais ricas de entretenimento e expressão criativa da atualidade.
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