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Preview | Morgenstern (PC)

A promessa, o porco e o PC pegando fogo

Vamos ser claros: Morgenstern é o tipo de jogo que, no papel, parece ter sido concebido numa febre. Os desenvolvedores o vendem como um “Action RPG”, “Roguelite”, “Hack and Slash” e “Extraction”, uma sopa de letrinhas de todos os gêneros que fizeram sucesso nos últimos cinco anos. Honestamente, eu esperava um desastre cínico e genérico.

O que eu encontrei, no entanto, foi algo muito mais complicado.

Morgenstern

Esta é, visivelmente, uma obra de paixão. É um jogo em Acesso Antecipado feito por uma equipe minúscula de duas pessoas usando a monumental (e notoriamente pesada) Unreal Engine 5. E essa é a tensão que define cada segundo das minhas primeiras impressões: a ambição colossal de uma dupla de Davids lutando contra um Golias tecnológico que eles mesmos construíram. O resultado é um paradoxo: um jogo que transborda charme e, ao mesmo tempo, mal consegue ficar de pé.

Procura-se: Enredo (Karens Medievais Não Contam)

Se você veio aqui procurando um épico sobre dragões, uma trama intrincada ou um protagonista com um destino sombrio, pode dar meia-volta. A “história” em Morgenstern não existe. Não há um enredo, não há lore profundo sendo despejado em você.

O que existe, e o que o jogo usa no lugar de uma narrativa, é um senso de humor deliciosamente absurdo. O world-building é feito de piadas. Os inimigos não são apenas orcs e goblins; são “Karens medievais” (sim, está na descrição oficial) e cavaleiros malucos. A atmosfera é de puro caos cômico.

Morgenstern

A verdadeira profundidade, ironicamente, está escondida no título. “Morgenstern” não é apenas o nome daquela arma medieval assustadora; Oskar Morgenstern foi um economista que, junto com John von Neumann, fundou a “Teoria dos Jogos”. E é isso que o jogo é. A história não é sobre salvar o mundo; é sobre uma aplicação prática da teoria do risco versus recompensa. É a piada intelectual mais nerd que vi este ano.

A Sedução da Ganância (e o Pânico da Extração)

O loop é onde o jogo aplica a tal Teoria dos Jogos de forma brutal. É simples, viciante e cruel. Você entra em masmorras, mata hordas de inimigos, coleta loot e moedas, e então precisa tomar a decisão: continuo avançando para a próxima sala, onde os prêmios são maiores, ou eu fujo para um ponto de “extração” e salvo meu progresso?

Se você morrer antes de extrair, você perde tudo. Cada centavo. Cada item.

Morgenstern

Essa dinâmica de “ganância versus medo” é o coração pulsante do jogo. É a tensão clássica de um extraction-lite. A única coisa que amortece a queda é a progressão roguelite: você coleta cristais que servem para melhorias permanentes, garantindo que, mesmo na pior das runs, você sinta que avançou 1% em vez de zero. É um ciclo de adrenalina e frustração que me pegou de jeito.

O Brilho no Chiqueiro

Aqui, a genialidade e a fraqueza do jogo moram lado a lado. O combate hack-and-slash é funcional. É rápido, os controles respondem bem, e desviar de uma saraivada de flechas enquanto se lança uma magia tem seu apelo. Mas, após as primeiras horas, a verdade bate: é raso como um pires. Os inimigos são, em sua maioria, burros como uma porta; eles correm em sua direção em linha reta ou ficam parados atirando. A variedade é baixa, e o combate rapidamente ameaça se tornar um exercício de repetição.

…E então, você morre. E Morgenstern mostra sua carta mais brilhante.

Ao morrer no modo PvE, você não vê uma tela de “Game Over”. Você se transforma. Em um porco. É a mecânica do “Bacon Backup”. Se estiver jogando sozinho, é sua última chance de correr (como um porco) até a extração. Se estiver em co-op, você corre por aí enquanto seus amigos tentam limpar a sala; se eles conseguirem, você é ressuscitado. Isso é design de gênio. Ele transforma o momento de maior frustração (a morte) em comédia, e resolve o maior problema de jogos co-op: o tédio de ficar assistindo os outros jogarem.

A Grande Mentira da Destruição (e o Áudio que “Existe”)

A direção de arte é… ambiciosa. Usando a Unreal Engine 5, os desenvolvedores de duas pessoas tentam criar um visual de fantasia sombria estilizada. O resultado é funcionalmente “janky”. Tem aquele brilho genérico, quase plastificado, que tantos jogos de UE5 independentes acabam tendo, parecendo menos um estilo de arte e mais um template com bons efeitos de iluminação.

Mas vamos falar da grande mentira: a “destruição”. O marketing do jogo orgulhosamente anuncia que a equipe inclui “Artistas de Destruição” do clássico Split/Second. Isso cria uma expectativa: eu vou derrubar paredes, explodir colunas, mudar a arquitetura do nível taticamente.

A realidade? A “destruição” em Morgenstern é quebrar barris e caixotes de madeira para coletar moedas. É o nível de destruição de The Legend of Zelda. É usar o pedigree de Split/Second para vender a ideia de que você pode quebrar uma cadeira. É um marketing cínico que me irritou profundamente.

Quanto ao áudio: ele existe. As espadas fazem “clank”, as magias fazem “whoosh”. A música é esquecível. Próximo.

“Por Favor, Desligue sua Placa de Vídeo”

E aqui, meus amigos, a casa cai.

Eu joguei Morgenstern em um PC que não é, de forma alguma, uma torradeira: um Ryzen 7 5700X, uma RTX 4060 e 32 GB de RAM. Esta configuração deve rodar um jogo indie estilizado como este com os olhos fechados.

O jogo, no entanto, opera em estado de pânico técnico. Ele engasga. Ele tem stutters (travadinhas) constantes que tornam o combate, que exige precisão, uma loteria.

Morgenstern

Vamos processar isso: o jogo me obriga a desligar os exatos recursos gráficos pelos quais a minha placa de vídeo (uma RTX 4060) existe. É o equivalente a comprar uma Ferrari e o fabricante avisar que você só pode dirigir na primeira marcha se não quiser que o motor exploda. É uma otimização atroz.

Uma Alma Charmosa num Prédio em Chamas

Minhas primeiras impressões de Morgenstern são um paradoxo doloroso. No centro deste desastre técnico, há um jogo com uma alma charmosa, ideias de design genuinamente brilhantes (o porco!) e um senso de humor que me conquistou. A ambição da equipe de duas pessoas é inspiradora.

Mas essa ambição está sendo engolida viva pela própria ferramenta que eles escolheram.

Jogar Morgenstern agora é como tentar ter uma conversa fascinante com uma pessoa hilária que, enquanto fala, está visivelmente pegando fogo. Você quer focar nas ideias geniais, na piada inteligente, no brilho nos olhos. Mas é impossível ignorar o stutter dos quadros, o crash da dungeon e o cheiro de save game queimado.

A maior decisão de “extração” que o jogo me forçou a tomar não teve nada a ver com o loot que eu carregava; foi sobre extrair minha paciência e minha boa vontade, e esperar que os bombeiros cheguem.

Gustavo Feltes
Gustavo Feltes
Eu amo jogar, jogar é uma parte de mim. Cada história, momento, universo e gameplay me encantam. Eu não tenho restrições de jogos, cada célula do meu corpo clama por isso.
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