Confesso que, ao iniciar Bodycam, fui imediatamente transportado para uma zona de desconforto que raramente frequento nos videogames. Existe algo de profundamente perturbador na estética que a Reissad Studio escolheu para este projeto, algo que transcende a mera busca por gráficos bonitos. Não estamos diante daquela violência estilizada e inócua de um Call of Duty ou da fantasia colorida de um Overwatch. Aqui, a proposta é replicar a textura granulada, a distorção de lente e a frieza documental dos vídeos policiais que encontramos nos cantos mais obscuros da internet. É o voyeurismo da tragédia transformado em entretenimento, rodando diante dos meus olhos com uma fidelidade que oscilou entre o deslumbre visual e a luta constante por estabilidade.

Ao longo das horas de teste, percebi que essa escolha de design carrega um peso emocional imenso. É fascinante, mas exaustivo, notar como dois jovens desenvolvedores franceses conseguiram manipular a tecnologia para criar algo que engana o olho humano com tanta competência, mesmo que a alma do jogo ainda pareça estar em formação, perdida em algum lugar entre a ambição desmedida e a realidade do que o nosso hardware consegue entregar.
O Vazio Narrativo e a Atmosfera Opressora
É preciso deixar claro desde o início que Bodycam não possui uma história tradicional. Não há uma campanha, não há personagens desenvolvidos, não há um fio condutor que justifique por que estamos ali, matando uns aos outros em ruínas abandonadas. Bodycam é uma arena puramente competitiva, um palco vazio esperando que nós, jogadores, preenchamos o silêncio com o som de disparos. No entanto, seria injusto dizer que não existe narrativa ambiental. Os cenários gritam histórias de abandono e decadência.
O mapa “Russian Building”, por exemplo, é um espetáculo de desolação. Ao caminhar por seus corredores repletos de entulho, com a luz do sol poente filtrando através de janelas quebradas, a sensação não é a de estar em um mapa de videogame, mas em um local onde algo terrível aconteceu. A iluminação global cria sombras densas, quase palpáveis, que escondem perigos reais e imaginários. Quando a noite cai nesse mapa, o jogo transita sem aviso prévio do gênero de ação tática para o horror de sobrevivência puro. A escuridão é absoluta, exigindo o uso de lanternas que cortam o breu com um feixe de luz trêmulo, revelando partículas de poeira suspensas no ar com um realismo desconcertante.

Há também a “Airsoft House”, um local que me causou arrepios não pela violência, mas pela estranheza. O mapa é povoado por manequins estáticos com sorrisos congelados, posicionados de forma a se confundirem com os operadores reais. Em mais de uma ocasião, disparei contra um pedaço de plástico inanimado, traído pela tensão que o próprio ambiente constrói. É uma escolha estética que flerta com o macabro e reforça a sensação de que estamos participando de uma simulação dentro de uma simulação.
A Luta Corporal
Se visualmente Bodycam tenta nos convencer de que somos operadores táticos letais, mecanicamente ele nos lembra constantemente de que somos falhos, pesados e, por vezes, desajeitados. A jogabilidade rejeita a resposta instantânea e cirúrgica que aprendemos a esperar dos jogos de tiro modernos. Aqui, impera a física e a inércia. O sistema de mira livre desvincula a arma do centro da tela; ao mover o mouse, movo primeiro os braços do personagem, e a câmera, a minha cabeça, segue com um atraso perceptível.
Essa desconexão proposital entre a minha intenção e a ação na tela cria uma curva de aprendizado íngreme e, francamente, frustrante. Em diversos momentos, me vi lutando não contra o inimigo, mas contra o próprio controle do meu personagem. Tentar alinhar a mira enquanto me movia resultava em um balanço excessivo da arma, e o recuo dos disparos é visualmente violento, jogando a visão para o alto e desfocando o alvo. É uma abordagem que privilegia o realismo físico em detrimento da diversão cinética, e embora eu respeite a audácia de tentar algo diferente, não posso ignorar como isso torna a experiência muitas vezes exasperante.

Os modos de jogo, que variam entre o clássico “Deathmatch”, “Team Deathmatch” e o “Body Bomb”, sofrem com a simplicidade e a falta de polimento. O sistema de renascimento no modo mata-mata é caótico, frequentemente me colocando de costas para um inimigo ou no meio de um tiroteio cruzado, eliminando qualquer chance de estratégia e transformando a partida em um ciclo de mortes arbitrárias.
Entre o Deslumbre e a Surdez
É impossível falar de Bodycam sem dedicar atenção especial ao desenho de som, que é, ao mesmo tempo, sua maior virtude e seu defeito mais gritante. O som das armas é avassalador. Não há outra palavra. Quando disparei um rifle em um ambiente fechado, o estrondo foi seco, alto e reverberou pelas paredes com uma autoridade que fez meus ouvidos zumbirem (virtualmente, claro). É um som que carrega violência, diferente dos efeitos sonoros “crocantes” e satisfatórios desenhados para jogos competitivos tradicionais. Aqui, o som do tiro é um aviso de perigo, um evento traumático.
No entanto, essa fidelidade nos timbres contrasta dolorosamente com a incompetência da espacialização do áudio. Jogando com fones de ouvido de alta qualidade, senti uma dificuldade imensa em localizar a origem dos passos dos inimigos, especialmente no eixo vertical. No prédio abandonado, é frequente ouvir alguém correndo como se estivesse ao meu lado, quando na verdade está dois andares acima ou abaixo. Essa falha técnica quebra a imersão que os gráficos tanto se esforçam para construir. Pior ainda são os momentos em que o áudio simplesmente falha, e um inimigo se aproxima em silêncio absoluto, como um fantasma, criando situações de morte injusta que testaram minha paciência ao limite.
A Realidade do Hardware
Agora precisamos ter uma conversa franca sobre como essa ambição visual se traduz na performance real. Testando o jogo em uma máquina equipada com um Ryzen 7 5700X, uma RTX 4060 e 32GB de RAM, a experiência foi uma montanha-russa técnica. A Unreal Engine 5 é notoriamente pesada, e Bodycam não faz questão de ser leve ou amigável.
Em resolução 1080p, tentar rodar o jogo nas configurações “Épicas” foi um exercício de otimismo que a minha placa, com seus 8GB de VRAM, não conseguiu sustentar. O jogo consome memória de vídeo com uma voracidade impressionante, e quando esse limite é atingido, as texturas demoram a carregar e o desempenho sofre. Para conseguir uma taxa de quadros jogável, oscilando entre 60 e 70 FPS, foi absolutamente necessário recorrer ao DLSS em modo “Qualidade” ou até mesmo “Balanceado”. Sem o auxílio da inteligência artificial para reconstruir a imagem, a fluidez do jogo se tornou inaceitável para um shooter competitivo.

Mas o que realmente incomodou não foi a média de quadros, e sim a inconsistência. O jogo sofre com “stutters”, aquelas travadinhas microscópicas que ocorrem justamente nos piores momentos. Notei que explosões, a quebra de vidros ou até mesmo o disparo inicial de uma arma podem causar uma queda súbita no tempo de renderização dos quadros, congelando a tela por uma fração de segundo. Em um jogo onde a morte chega em um piscar de olhos, esses engasgos são fatais. O meu Ryzen 7 5700X fez um trabalho hercúleo para manter a lógica do jogo rodando e raramente foi o gargalo principal, mas a falta de otimização do código do jogo cria uma experiência que, por vezes, parece estar presa por arames e fita adesiva.
O Fator Humano e a Conclusão
Por fim, não posso deixar de mencionar o componente humano. O chat de voz de proximidade é a alma caótica de Bodycam. É ali que a imersão se quebra ou se eleva. Encontrei jogadores interpretando taticamente seus papéis, gritando comandos e coordenando invasões com uma seriedade contagiante, mas também fui bombardeado pela toxicidade juvenil, gritos desconexos e música estourada que transformam a tensão do combate em uma algazarra de pátio escolar. Essa dissonância entre o visual hiper-realista e o comportamento humano errático é o lembrete final de que, apesar de toda a tecnologia, isto ainda é apenas um jogo.
Bodycam é, no estado atual, mais uma promessa tecnológica do que um produto acabado. É uma demonstração de força bruta, um vislumbre de um futuro onde a distinção entre vídeo e renderização será indistinguível. Mas, como jogo, ele é raso, tecnicamente instável e mecanicamente frustrante. Para mim, a experiência oscilou entre o fascínio de ver a luz refletir perfeitamente em uma poça de sangue e a irritação de morrer porque meu personagem se moveu como uma jamanta atolada enquanto o jogo travava.
Vale a pena? Apenas se você for um entusiasta da tecnologia curioso para ver até onde a sua máquina aguenta, ou se busca aquela atmosfera específica de tensão que nenhum outro jogo oferece no momento. Mas esteja avisado: o preço cobrado não é apenas financeiro, mas também pago em paciência e, talvez, em um pouco de desconforto moral ao perceber o quão eficientemente transformamos a estética da violência real em diversão digital.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Bodycam é uma casca deslumbrante, mas oca por dentro. É inegável que o visual na Unreal Engine 5 assusta de tão real, mas a experiência prática é um teste de paciência. Entre a otimização precária que fez minha RTX 4060 suar sangue e uma jogabilidade que confunde realismo com uma lentidão irritante, ele funciona muito melhor como uma demonstração técnica de luxo do que como um FPS competitivo. É lindo de ver, mas frustrante de jogar.
