Eu tenho uma teoria. A minha teoria é que o apocalipse zumbi se tornou um gênero tão preguiçoso, tão saturado, que ele parou de significar qualquer coisa. É o equivalente de um “procedural” de TV sobre médicos ou policiais; uma tapeçaria de fundo conveniente para pendurar qualquer ideia que o desenvolvedor tenha tido no banho. Ninguém mais está tentando dizer algo sobre o colapso social. Estamos só atirando em polígonos que gemem.
É por isso que eu encarei Deadly Days: Roadtrip com o entusiasmo de quem vai ao dentista. Pela vitrine, ele é exatamente o que parece: mais um roguelite de sobrevivência, mais pixel art, mais hordas. A promessa é a catarse pura de um “bullet heaven”, aqueles jogos, como Vampire Survivors, onde você é o centro de um liquidificador de projéteis e o seu único trabalho é desviar. Um Vampire Survivors sobre rodas, onde a única preocupação é transformar o mar de mortos-vivos em uma poça de pixels vermelhos.
Só que Deadly Days: Roadtrip mentiu para mim. A experiência visceral do apocalipse, a ação caótica, o “bullet heaven”… tudo isso é fachada. É a decoração do restaurante. A verdadeira alma do jogo, o seu coração sombrio, viciante e profundamente obsessivo, não está na estrada. Está na mochila.

Este jogo não é sobre o caos. É sobre o terror de uma mochila desarrumada. Eu percebi isso na minha segunda run. O jogo não quer que você seja um herói de ação. Ele quer que você seja um gerente de logística. Ele não apela ao nosso instinto de sobrevivência; ele cutuca com uma vara o nosso Transtorno Obsessivo-Compulsivo. Esta não é uma análise sobre um jogo de ação. É o diário da minha lenta descida à loucura da organização. Deadly Days: Roadtrip é um simulador de arrumar tupperware disfarçado de genocídio de zumbis. E o pior? Eu não consegui parar de jogar.
A Estrada Para Lugar Nenhum
Vamos tirar logo isso do caminho: a história. A “trama” de Deadly Days: Roadtrip é de uma economia que beira o vácuo existencial. Você tem um ônibus escolar amarelo. O ônibus precisa de gasolina para andar. Os postos de gasolina e as cidades abandonadas estão, inconvenientemente, cheios de zumbis. Você para, você mata, você coleta combustível, você entra no ônibus e você dirige. Fim.
Não há uma grande conspiração sobre hambúrgueres contaminados, como existia no seu antecessor (o primeiro Deadly Days). Não há uma colônia para construir ou um objetivo final que não seja “chegar ao próximo ponto no mapa”. Roadtrip não se dá a esse trabalho.
Em um gênero onde jogos como Hades ou Dead Cells usam a repetição para construir uma narrativa, onde cada morte é um capítulo, uma nova linha de diálogo, um avanço, a ausência total de um “porquê” em Roadtrip é ensurdecedora. E, honestamente, eu quase respeito isso. A “viagem” aqui é uma esteira. Você não está indo para um lugar seguro; você está apenas fugindo do tédio da parada anterior.

Essa ausência de propósito tem um efeito colateral curioso. Ela remove qualquer pretensão de heroísmo. Você não é um “sobrevivente” lutando pela humanidade. Você é um “gerente de otimização”. A única motivação é puramente mecânica: criar uma máquina de matar mais eficiente para que a próxima parada seja marginalmente menos irritante que a última. Você é um Sísifo feliz com sua planilha de Excel, e a pedra é uma escopeta que ocupa quatro espaços na mochila.
A Dança dos Números e dos Mortos-Vivos
O loop de gameplay é exatamente o que se espera de um “bullet heaven”. O ônibus para. Você desce. Seu personagem, seja o Xerife padrão ou, eventualmente, o impagável “Homem Banana”, atira automaticamente na direção do seu mouse. Você anda. Você desvia. Você coleta cristais de experiência, combustível e caixas de loot. A horda cresce. Os números sobem.
E eu preciso admitir: quando funciona, funciona. Há uma satisfação primitiva, quase reptiliana, em ver as hordas derretendo. A tela se enche de um caos de explosões, raios, e bananas (!), e você se sente, por um momento, invencível. O jogo cumpre a promessa básica do gênero: poder.

Mas é um poder estranho. A parte ativa do gameplay é, na verdade, profundamente passiva. O input real do jogador é mínimo. Você anda e aponta. O verdadeiro jogo acontece em outro lugar. Acontece no seu cérebro de hamster, no momento em que você bate o olho em uma caixa de upgrade e seu córtex pré-frontal começa a calcular. A tensão em Deadly Days: Roadtrip não é “será que eu sobrevivo a esta horda?”. A tensão é “onde diabos eu vou enfiar esta minigun que ocupa seis blocos de inventário?”. O jogo não testa seus reflexos. Ele testa sua paciência e sua capacidade de organização espacial. O tiroteio é só o que acontece entre uma sessão de arrumação e outra.
O Deus Desta Máquina é o Tetris
E aqui chegamos ao coração do jogo. A Mecânica. O sistema de inventário de Deadly Days: Roadtrip não é um menu. É o tabuleiro.
Funciona assim: cada arma e cada item de upgrade que você encontra é um bloco de Tetris de diferentes formatos. Sua mochila é uma grade limitada. O jogo não é sobre coletar os melhores itens; é sobre fazer caber os melhores itens. Mas a genialidade – e a maldição – está na “adjacência”. Colocar um item de “bateria” ao lado de uma arma faz ela atirar mais rápido. Colocar um “pente de balas” ao lado dela aumenta o carregador. Colocar um “cano” melhora o dano. O jogo, então, se transforma em um puzzle de logística: como eu arranjo esta bagunça de blocos em forma de ‘L’, ‘T’ e ‘I’ de forma que o meu Revólver toque em três baterias e dois pentes ao mesmo tempo?

É aqui que o jogo revela sua verdadeira natureza e onde ele quase se sabota. O loop de Deadly Days: Roadtrip não é “matar-morrer-repetir”. É “matar-pausar-abrir-inventário-arrastar-soltar-fechar-inventário-despausar-repetir”. Eu não consigo enfatizar o suficiente o quão estranha é essa dissonância. Você está no meio do flow do combate. A música está tocando, os zumbis estão vindo, você está em um estado zen de destruição. De repente, um upgrade cai. Você corre para ele. E o jogo pára. O caos congela. A tela do inventário se abre. E agora, você tem que parar tudo para brincar de Sudoku com seus attachments de armas.
Isso é a antítese do flow. O jogo deliberadamente quebra o seu ritmo. Ele te arranca da catarse da ação e te joga de volta na ansiedade da organização. É uma mecânica que recompensa a microgestão obsessiva e pune o instinto. É viciante? Terrivelmente. Eu passei horas que eu não vou admitir em público movendo bloquinhos para ganhar +5% de dano. Mas é uma relação de amor e ódio. É como ter um personal organizer gritando com você no meio de um tiroteio.
Pixel Art S.A.
Visualmente, Deadly Days: Roadtrip veste o uniforme padrão do desenvolvedor independente: pixel art 2.5D. É “fofo”? É. Os personagens são cabeçudinhos, as explosões são coloridas. Funciona. Mas é um fofo profundamente anônimo. Falta uma assinatura, uma identidade visual que o separe do mar de jogos em pixel art que inundam a Steam. Os mapas, embora gerados proceduralmente, sofrem do mesmo mal. Uma rua genérica parece com a próxima rua genérica. O estilo de arte é tão familiar que se torna uma tela em branco, um ruído visual.
O som sofre do mesmo problema. Os tiros soam como… tiros. Os grunhidos soam como… grunhidos. A música existe, no sentido técnico da palavra. Ela está lá, preenchendo o silêncio. Mas, para mim, a verdadeira trilha sonora do jogo era outra. Era o clique satisfatório (ou, mais frequentemente, desesperado) do meu mouse arrastando um item de 2×1 para o único slot perfeito que restava na minha mochila, enquanto eu provavelmente deveria estar prestando atenção nos 300 zumbis na tela.
Quando o Sucesso Estraga o Jogo
Aqui, nós temos que falar sobre a parte técnica. E eu preciso ser específica sobre onde eu joguei. Meu PC é um Ryzen 7 5700x, com uma RTX 4060 e 32 GB de RAM. Não é uma máquina modesta. É uma configuração que deveria tratar um jogo em pixel art como Deadly Days: Roadtrip como um lanche da tarde.
E, na maior parte do tempo, ela trata. Mas Deadly Days: Roadtrip tem uma ironia cruel em seu design. O jogo inteiro é sobre criar sinergias “insanas”. O objetivo é quebrar o sistema. É fazer sua arma disparar mil projéteis que ricocheteiam e explodem e geram mais projéteis. O jogo te incentiva, te aplaude por fazer isso.

E quando você finalmente consegue… o jogo quebra. Não é uma questão de se o jogo vai engasgar; é uma questão de quando. Quando a sua build finalmente “acontece”, quando você se torna o deus do apocalipse que o jogo te prometeu, o motor gráfico (Unity, claro) pede clemência. A tela congela. O “bullet hell” vira um “slideshow hell”. Eu experimentei quedas de framerate tão severas que o jogo parou de responder, caindo para 1 ou 2 quadros por segundo. A máquina de alta performance que eu tenho não resolveu o problema de otimização; ela apenas adiou o colapso inevitável.
Esta é a punição definitiva do jogo: o sucesso é a sua própria ruína. Você joga por horas para otimizar seu inventário e criar a arma perfeita, e a sua recompensa por ser tão meticuloso é um crash.
A Bagagem Que Carregamos
Deadly Days: Roadtrip é um jogo fundamentalmente desonesto. Ele se vende como uma fantasia de poder caótica, a liberdade do fim do mundo. Mas ele entrega a ansiedade metódica de um gerente de logística que precisa fechar o balanço do mês.
É um jogo viciante? Terrivelmente. É um bom jogo? A resposta é complicada. É um jogo que se sabota. O seu núcleo de puzzle de inventário é genuinamente inteligente, mas ele está em guerra direta com o núcleo de ação “bullet heaven”. É um jogo que não consegue decidir se quer que você pense ou se quer que você apenas sinta.
No final, Deadly Days: Roadtrip é um sintoma perfeito da nossa era. Estamos tão desesperados por ordem, tão obcecados por controle, que encontramos uma forma de transformar até o apocalipse zumbi em uma planilha de Excel. O jogo nos faz confrontar uma verdade inconveniente sobre por que jogamos. Não é pela fuga. É para sentir que, pelo menos em algum lugar, nós conseguimos arrumar a bagunça.
O verdadeiro apocalipse não é a horda de zumbis lá fora. É o inventário caótico aqui dentro, a bagagem que nunca conseguimos arrumar direito. E, por alguma razão doentia, a gente simplesmente não consegue parar de tentar.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Deadly Days: Roadtrip é um puzzle de logística brilhante e terrivelmente viciante, fingindo ser um jogo de ação. Sua maior genialidade, o "Tetris" do inventário, está em guerra constante com o ritmo do combate. É um vício que te pune pelo sucesso, travando no exato momento em que sua organização obsessiva finalmente funciona.
