Confesso, eu tenho um fraco por jogos esquisitos. Aqueles que olham para o manual de “como fazer um jogo de sucesso” e o usam como papel de rascunho. E então, surge Keeper. A premissa? Você é um farol. Não, sério. Você não controla o faroleiro, você é a torre de pedra e luz. Um belo dia, você ganha pernas (metafóricas, claro) e decide que seu lugar não é mais na beira do mar, mas sim no topo de uma montanha misteriosa. De quebra, você faz amizade com um passarinho. Quando eu li isso, meu cérebro deu um nó e uma voz lá no fundo gritou: “eu preciso jogar isso agora”. E, cara, que viagem.

A ideia é tão maluca que você tem que respeitar a audácia. Numa era de heróis superpoderosos e movimentos acrobáticos, a Xbox Studios me entrega a fantasia de ser um bloco de concreto com ansiedade de viagem. Keeper não é sobre poder, é sobre peso. Sobre a responsabilidade de ser um ponto de luz num mundo que está se apagando. É a história de um guia que se sente perdido e precisa encontrar seu próprio norte. E essa inversão de papéis é o que me fisgou.
Uma Amizade no Fim do Mundo
A história de Keeper não tem uma linha de diálogo. E ainda bem. Palavras aqui só iriam atrapalhar. Tudo é contado nos gestos, no silêncio, na cumplicidade entre um gigante de pedra e uma avezinha chamada Ramo. Ela está fugindo de uma escuridão pegajosa, a “Definhação”, que devora a cor e a vida do mundo. No desespero, ela se abriga em você, o Farol adormecido. E é o calor da vida dela que te acorda. Nesse momento, sem uma única palavra, um pacto é selado. Vocês dois contra o fim do mundo.
A jornada até a montanha é uma aula de amizade. É uma daquelas amizades que nascem do desespero e se solidificam na necessidade. Ramo voa na frente, um batedor minúsculo, e você vem atrás, um tanque de guerra de luz, limpando o caminho. É uma dinâmica linda, que me lembrou daquela sensação de proteção e dependência de Ico ou The Last Guardian. E quer saber? Que bom que é curto. Umas 4 ou 5 horas. Mais do que isso e a urgência se perderia. Cada momento com Ramo parece precioso, porque você sente que o mundo está tentando arrancá-la de você. Em alguns momentos, o coração apertou de verdade.

Mas aí vem o final… e, olha, que banho de água fria. Depois de uma escalada emocional tão intensa, a conclusão é tímida, ambígua. Parece que o jogo teve medo de dar um ponto final na história. Aquele laço que você passou horas construindo não tem o desfecho que merecia. É uma pena, porque a jornada até ali foi quase perfeita.
O Peso de Ser um Herói
Vamos falar sobre como é jogar com um farol. Controlar o Farol é… estranho. E genial. Cada passo parece um evento. O som da pedra rangendo, a inércia, a lentidão proposital. Em qualquer outro jogo, eu estaria xingando o controle. Aqui, eu entendi. Você não está controlando um personagem, você está habitando uma ideia. A ideia de ser lento, forte e inabalável, porém com uma sensação de ser muito frágil.
A genialidade está em como o jogo te força a depender de Ramo. Você não é o herói com um pet. Vocês são uma dupla, e um não é nada sem o outro. Você usa sua luz para ativar mecanismos antigos ou queimar a escuridão, mas é Ramo que alcança aquele interruptor lá no alto ou te mostra o caminho. Os quebra-cabeças são todos baseados nessa troca. É uma simbiose que a jogabilidade te ensina sem nunca precisar explicar.

E o jogo confia em você. Não tem mapa, não tem barra de vida, não tem nada te segurando pela mão. O mundo e os sons te dizem tudo o que você precisa saber. É um design corajoso e elegante que me fez sentir inteligente, não perdido.
Uma Pintura que Respira
Vamos ser diretos: Keeper é um dos jogos mais absurdamente lindos que eu já vi. A direção de arte parece uma aquarela que tomou vida. Mas não é só beleza pela beleza. A cor é uma mecânica, é parte da história. Quando a “Definhação” se aproxima, ela literalmente suga a cor do cenário, deixando tudo em um cinza/roxo deprimente. E a sua luz? Ela age como um pincel, devolvendo a vida, o verde, o azul. Jogar Keeper é como participar de uma batalha artística entre a esperança e o desespero.

O som segue a mesma linha. Na maior parte do tempo, o que você ouve é o silêncio, o vento, o som dos seus passos de pedra e os pios de Ramo. Isso faz com que, quando a música finalmente entra, o impacto seja avassalador. Em momentos chave, uma trilha de piano e cordas surge e te arrebata, elevando a emoção a um nível que eu não estava preparado. É um uso magistral do áudio para contar a história.
A Briga com o PC
Agora, vamos para a parte que todo jogador de PC conhece bem: a hora de brigar com as configurações. Com meu Ryzen 7 5700X e a RTX 4060, a primeira impressão foi péssima. O jogo começou a engasgar de um jeito que parecia uma apresentação de slides. O culpado? O famoso “stutter de compilação de shaders”. Basicamente, o jogo estava tentando “aprender” a rodar na minha máquina em tempo real, e isso causa umas travadas horríveis no início.

Felizmente, depois de uns minutos de sofrimento, a mágica aconteceu. O jogo se estabilizou em 60 quadros por segundo, liso como deveria ser. Mas aí eu lembrei que tinha um trunfo: o Frame Generation da Nvidia. Liguei o “botão mágico” e os FPS pularam para a casa dos 100-120. A fluidez ficou absurda. A tecnologia basicamente cria quadros “falsos” entre os quadros reais, dando uma sensação de suavidade incrível. O preço disso é um tiquinho a mais de latência, o que seria um problema num jogo de tiro, mas para a caminhada lenta e contemplativa de Keeper, foi a escolha perfeita. A fluidez extra só deixou o mundo ainda mais hipnotizante.
No fim, a performance no PC é uma jornada em si: começa com um pouco de dor de cabeça, mas com a tecnologia certa, a recompensa visual é imensa.
A Luz que Fica
Terminar Keeper me deixou com um sentimento agridoce. É um jogo imperfeito, com um final que me frustrou, mas cuja jornada é tão poderosa que eu não consigo parar de pensar nela. É uma obra de arte interativa, uma experiência que fica com você.
E sabe aquela decepção com o final? Depois de um tempo, comecei a pensar nela de outro jeito. Talvez a questão nunca tenha sido chegar ao topo da montanha. Talvez a vitória não estivesse no destino, mas em cada passo pesado, em cada momento que usei minha luz para proteger minha pequena amiga da escuridão. Talvez a lição seja que, na vida, nem toda jornada termina com um final de cinema. Às vezes, o que importa é ter caminhado, ter resistido.
Keeper é sobre o que significa ser um guardião. De uma luz, de uma amizade, de uma esperança teimosa. É uma metáfora sobre nós. Todos nós carregamos uma pequena luz e enfrentamos nossas próprias “Definhações”. E muitas vezes, tudo o que podemos fazer é continuar andando, um passo pesado de cada vez, em direção a um horizonte que nem sempre é claro.
Keeper não é sobre chegar à montanha. É sobre descobrir, no susto e na marra, que na escuridão, o farol somos nós. E mesmo que a gente vacile, o simples fato de não se apagar já é a maior vitória de todas.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Keeper é uma daquelas experiências raras. É uma obra de arte que você joga, com uma premissa corajosa e um coração enorme. A jornada é inesquecível, a amizade com Ramo é genuína e o mundo é de uma beleza que dói. Ele tropeça feio no final, que não faz jus à construção emocional, e a performance inicial no PC exige um pouco de paciência. Mas o que fica é a sensação de ter vivido algo especial. É um jogo que te faz pensar e sentir, e isso, para mim, vale mais do que qualquer perfeição técnica.
