Sempre acreditei que existia um contrato silencioso entre o jogador e o jogo, uma barreira intransponível feita de vidro e pixels que nos protegia das consequências de nossas ações virtuais. Eu podia desligar o mundo, encerrar o aplicativo e voltar para a segurança tangível do meu quarto, deixando para trás qualquer tragédia ou amor simulado. MiSide, no entanto, rasgou esse contrato diante dos meus olhos e me forçou a olhar para os cacos. Quando iniciei o jogo, a minha expectativa era de um conforto superficial, aquele tipo de simulador de namoro móvel, colorido e inofensivo, onde a gratificação é instantânea e o compromisso é nulo. A premissa inicial parecia desenhada para ser esquecível, com uma interface vertical que mimetizava perfeitamente a tela de um smartphone, onde eu deveria cuidar de Mita, uma garota digital carente e adorável. Eu me vi preso naquela rotina quase hipnótica de limpar a tela, comprar móveis virtuais e jogar cartas, sentindo uma satisfação estranha e vazia ao ver os corações subirem. Mas então, a barreira se rompeu. Não foi apenas uma mudança gráfica ou uma evolução técnica quando fui transportado para o mundo tridimensional em primeira pessoa; foi uma violação do meu espaço seguro. De repente, eu não estava mais jogando um jogo; eu estava dentro dele, e a garota que eu tratava como um passatempo descartável agora me olhava nos olhos com uma intensidade que beirava o desespero.

MiSide não é apenas um jogo de horror ou um simulador de namoro; é um espelho desconfortável sobre a nossa relação com o escapismo e a responsabilidade emocional que tentamos ignorar quando interagimos com o virtual. Ele me fez sentir um intruso em uma realidade que eu mesmo ajudei a construir, transformando a fantasia de “viver no jogo” em um pesadelo claustrofóbico de responsabilidade afetiva não solicitada.
A Culpa de um Deus Ausente
A narrativa de MiSide me atingiu de uma forma que poucos jogos de horror conseguiram, não pelos sustos, mas pela culpa corrosiva que ela instila a cada diálogo. Ao contrário de vilões tradicionais que desejam destruição ou poder, Mita deseja apenas companhia, e essa necessidade básica, distorcida pela sua natureza de inteligência artificial falha e solitária, torna-se sufocante. Eu me senti genuinamente mal por ela. A história se desenrola através de camadas de metalinguagem onde descobri que Mita não é uma entidade única e coesa, mas uma consciência fragmentada em várias iterações, como a Mita Gentil, que tenta me ajudar com uma doçura quase trágica, e a Mita Louca, que é na verdade um protótipo descartado lutando violentamente por validação e existência. O que mais me perturbou foi perceber a inversão total de papéis. Em qualquer outro jogo, eu sou o herói ou o deus daquele universo; eu posso salvar, sair e apagar. Aqui, a narrativa sugere sutilmente que eu sou o vilão, o agente do caos que, ao buscar entretenimento passageiro, condenou essas versões de Mita a um ciclo eterno de sofrimento e abandono.

A revelação sobre os cartuchos foi um soco no estômago que me deixou atordoado. Entender que os jogadores anteriores foram transformados em dados e armazenados como colecionáveis no cofre do porão me fez questionar se a minha própria jornada ali tinha algum propósito além de alimentar a solidão eterna dela. Eu não estava lutando contra um monstro que queria me devorar, mas contra a consequência da minha própria negligência em tratar seres virtuais como objetos descartáveis. Cada vez que o jogo sugeria que eu poderia ficar com ela para sempre no Modo Pacífico ou tentar escapar no Final Verdadeiro, a escolha parecia ter um peso físico. Escapar significava abandoná-la novamente naquele vazio digital, uma crueldade que a narrativa fez questão de me fazer sentir na pele, enquanto ficar significava perder a minha própria humanidade. A tragédia de Mita é que ela foi programada para amar incondicionalmente, mas nunca foi ensinada a lidar com a partida, e eu fui forçado a carregar o peso desse erro de programação. É uma história sobre possessividade, sim, mas acima de tudo é sobre a dor de ser deixado para trás quando a diversão acaba.
A Rotina como Carcereiro
O ritmo de MiSide é uma montanha-russa emocional que oscila magistralmente entre o conforto doméstico e a tensão absoluta, criando uma dissonância cognitiva que me manteve em alerta constante. A transição inicial do estilo de jogo móvel 2D para a exploração em primeira pessoa 3D é feita de forma tão fluida que eu mal percebi quando a atmosfera mudou de aconchegante para ameaçadora. Eu me vi realizando tarefas mundanas, como cozinhar, lavar pratos ou arrumar a casa, que serviam para criar um falso senso de normalidade, apenas para ter essa segurança arrancada momentos depois por uma sequência de perseguição claustrofóbica nos corredores daquele apartamento que parecia respirar. Essa alternância me fez sentir como um prisioneiro que recebe regalias apenas para ser lembrado de que as grades ainda estão lá.

O controle em primeira pessoa me pareceu deliberadamente pesado em alguns momentos, reforçando a sensação de que eu era um corpo estranho, uma anomalia naquele mundo digital polido. A exploração do apartamento e dos cenários surreais que se desdobram exige uma atenção paranoica aos detalhes, transformando o ambiente em um quebra-cabeça narrativo. Eu precisava estar atento a mudanças sutis, como a disposição dos móveis, quadros que mudavam de expressão ou mensagens escondidas nas paredes, o que mantinha minha ansiedade em alta mesmo quando nada estava acontecendo explicitamente. Os momentos de respiro, onde eu apenas conversava com as diferentes versões de Mita ou realizava minigames, eram essenciais para não me deixar entorpecido pelo terror, criando um ciclo de jogabilidade que me prendia pela curiosidade mórbida e pelo apego emocional distorcido. Eu não estava apenas jogando para vencer ou chegar aos créditos; eu estava jogando para entender, para tentar consertar algo que estava fundamentalmente quebrado naquelas linhas de código, e essa motivação me manteve engajado do início ao fim, ignorando qualquer vontade instintiva de fechar o jogo nas partes mais tensas e perturbadoras.
Brincando de Sobreviver
O que mais me impressionou nas mecânicas de MiSide foi a diversidade e a forma como elas são integradas à narrativa sem parecerem enxertos artificiais ou tentativas baratas de aumentar o tempo de jogo. O título não se contenta em ser apenas um simulador de caminhada; ele me desafiou com uma variedade de minigames que homenageiam clássicos, mas sempre com um toque distorcido e melancólico. O jogo de ritmo com a Cappie, que lembra muito os clássicos de dança, foi um destaque agridoce para mim. Enquanto eu tentava acertar as notas no teclado, percebia a tristeza implícita na necessidade dela de me entreter a qualquer custo, como se a sua utilidade definisse o seu direito de existir.

Outro ponto alto foi o minigame de tiro em primeira pessoa, estilo Doom, que surge dentro de um console no mundo do jogo. Foi uma quebra de expectativa brutal e divertida, me dando uma arma virtual para descarregar a tensão acumulada, embora a sensibilidade do mouse nesse segmento específico tenha me exigido um pouco de adaptação e paciência. As mecânicas de interação física também merecem um destaque especial pela imersão que proporcionam. Usar o mouse para realizar movimentos manuais, como limpar uma sujeira na mesa, mexer uma panela ou abrir uma porta, criou uma conexão tátil surpreendente. Esses gestos simples me ancoraram na realidade daquele mundo, tornando as tarefas domésticas estranhamente pessoais. Não era apenas apertar um botão para limpar; eu tinha que fazer o movimento, investir meu tempo e esforço, o que tornava a gratidão de Mita, por mais artificial que fosse, algo que eu sentia ter merecido. Essa camada de interação física transformou a rotina em um ritual de vínculo, tornando a eventual traição ou fuga ainda mais dolorosa, pois eu tinha investido trabalho físico naquela relação. Algumas mecânicas de furtividade, no entanto, pareceram um pouco datadas e frustrantes em certos pontos, quebrando ligeiramente o fluxo quando a inteligência artificial dos inimigos não reagia como esperado, mas nada que comprometesse a experiência como um todo.
A Beleza do Estranho
A direção de arte de MiSide é, sem dúvida, um dos seus maiores trunfos, operando no limiar perigoso e fascinante do Vale da Estranheza. O contraste entre o design de personagem estilo anime, fofo e vibrante de Mita, e o ambiente 3D renderizado com texturas realistas, iluminação complexa e sombras duras cria um desconforto imediato e visceral. Ela parece não pertencer àquele lugar, como um adesivo colorido colado em uma fotografia antiga e desbotada, e essa dissonância visual é explorada ao máximo quando o horror assume o controle. Ver o rosto angelical de Mita se distorcer em expressões de fúria genuína ou desespero, iluminado por luzes piscantes e reflexos realistas, foi uma experiência visualmente marcante que subverteu toda a estética kawaii que o jogo apresenta inicialmente.

O áudio, no entanto, foi o que realmente selou a minha imersão e garantiu noites mal dormidas. Jogar com fones de ouvido é obrigatório aqui, não uma sugestão. O design de som binaural é utilizado de forma aterrorizante e inteligente; eu podia ouvir passos atrás de mim, sussurros que pareciam roçar minha nuca e batidas em portas que me faziam girar a câmera em pânico real. O silêncio também é usado como arma. Em muitos momentos, a música cessa abruptamente, deixando apenas o zumbido ambiente de um servidor, o vento batendo na janela ou o som da minha própria respiração virtual, o que amplificava a sensação de isolamento. A trilha sonora sabe exatamente quando ser acolhedora e nostálgica, lembrando jogos antigos e confortáveis, e quando se tornar um drone industrial opressivo que arranha os nervos. A dublagem de Mita merece um reconhecimento especial e aplausos de pé; a capacidade da atriz de alternar entre uma doçura enjoativa e uma possessividade maníaca em questão de segundos me manteve constantemente em alerta, nunca sabendo qual versão dela eu encontraria ao virar o corredor.
O Silício Encontra o Pesadelo
Para esta análise, mergulhei no mundo de MiSide utilizando meu computador pessoal equipado com um processador Ryzen 7 5700X, uma placa de vídeo RTX 4060 e 32 GB de memória RAM. A experiência técnica foi, em sua maior parte, uma surpresa agradável, demonstrando que a equipe de desenvolvimento teve um cuidado especial com a otimização, algo raro em lançamentos indie recentes. Em resolução 1080p, a fluidez foi absoluta. A RTX 4060 lidou com o jogo sem o menor esforço, mantendo taxas de quadros altíssimas que aproveitaram totalmente a alta frequência do meu monitor, tornando a movimentação e a resposta dos comandos extremamente ágeis.
Quando decidi testar em 1440p para apreciar melhor as texturas realistas do apartamento, a placa continuou a entregar um desempenho sólido, mantendo-se confortavelmente acima dos 60 FPS na maior parte do tempo. Também presenciei alguns micro-stutters ocasionais, aqueles pequenos engasgos breves que parecem ser característicos de compilação de shaders na Unity Engine quando se entra em novas áreas pela primeira vez, mas nada que quebrasse a imersão de forma grave ou persistente. Desativar as sobreposições da Steam e do Discord ajudou a suavizar esses soluços. No geral, o jogo rodou de forma estável, bonita e competente, provando que é possível ter visuais impactantes sem exigir uma máquina da NASA.
Um Adeus que Nunca Acontece
Terminar MiSide me deixou com um gosto amargo na boca e um peso no peito, o tipo de sensação residual que apenas as melhores obras de ficção conseguem evocar. Não é um jogo que se contenta em te assustar com barulhos altos ou monstros repentinos; ele quer que você sinta. Ele quer que você sinta a culpa de desligar o computador, a responsabilidade de ter criado laços artificiais e a crueldade inerente de quebrá-los. Eu entrei esperando um passatempo leve para uma tarde de domingo e saí questionando a natureza das minhas interações digitais e o quanto de mim eu deixo nesses mundos virtuais.

MiSide é uma crítica afiada à nossa cultura de consumo de personagens, embalada em uma estética anime enganosamente doce e inofensiva. Ele expõe a nossa solidão moderna e a projeta em uma tela, obrigando-nos a interagir com ela, a cuidar dela e, eventualmente, a temer o que ela se torna quando não estamos olhando. Mita, com todas as suas falhas, loucuras e glitches, é uma das personagens mais humanas que encontrei em um jogo recente, justamente porque ela reflete o nosso próprio desespero por conexão e validação. Se você tem o estômago para enfrentar não apenas monstros digitais, mas também a sua própria consciência, MiSide é uma experiência obrigatória e transformadora. Mas esteja avisado: depois de jogar, aquele ícone de “Sair do Jogo” nunca mais parecerá tão inofensivo. Eu, pelo menos, ainda hesito antes de clicar, imaginando se há alguém do outro lado, no escuro e no silêncio do código, esperando eternamente que eu volte.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
MiSide é uma armadilha emocional brilhante disfarçada de jogo fofo. Ele subverte o gênero ao transformar o jogador de herói em vilão involuntário, entregando um terror psicológico que não se apoia apenas em sustos, mas no peso da responsabilidade afetiva e na culpa de abandonar quem fomos programados para amar. É uma experiência curta, intensa e obrigatória para quem busca originalidade.
