Vamos ser francos. Ninguém procura Mutant Football League 2 esperando uma simulação esportiva. Nós não estamos aqui pelo realismo da física da bola, pela precisão tática de uma cover 2 ou pela inteligência artificial que replica fielmente os instintos de um linebacker profissional. Nós estamos aqui pela catarse. O mercado de jogos de futebol americano é, há décadas, dominado por um monopólio polido, estéril e corporativo, que nos vende o mesmo produto requentado, obcecado em replicar uma transmissão de TV ao custo da própria diversão. Mutant Football League 2 não é um jogo; é um exorcismo. É a antítese desse mundo.
Ele é o sucessor espiritual de um clássico cult dos anos 90, Mutant League Football, uma era em que os jogos ainda tinham a coragem de ser ridículos, e o herdeiro direto do reboot de 2017. Esta é uma fantasia 8-contra-8 (aumentando o caos do 7-contra-7 anterior) que promete uma única coisa: violência como espetáculo. Eu não entrei nesse gramado amaldiçoado procurando as complexidades do Madden. Eu entrei procurando o caos. Eu vim ver robôs armados, orcs gigantes e esqueletos sarcásticos se desmembrando em nome de alguns metros de território. A promessa é alta. A questão é se, por baixo de toda a carnificina e do humor ácido, existe um jogo que valha a pena ser jogado, ou se é apenas uma piada sem graça contada em volume máximo.
UMA PIADA CONTADA EM MEIO À CARNIFICINA
Não há um “enredo” em Mutant Football League 2. Não há uma jornada do herói, um roteiro comovente sobre superação. A história é o cenário, e o cenário é um grande aterro sanitário pós-apocalíptico glorificado. A “Mutant Football League” (MFL) é a arena onde os párias da galáxia como mutantes, mortos-vivos, alienígenas e máquinas de guerra entediadas, vêm para resolver suas diferenças da forma mais pública e grotesca possível. O DNA narrativo do jogo está inteiramente baseado em paródia e trocadilhos. E, meu Deus, eles se esforçam.

Os nomes dos times são o primeiro e último nível da piada: os “Karcass City Creeps”, os “Killadelphia Evils”, os “Blitzburgh Steelheads” e os “Nuked London Hatriots”. Se você não deu um sorrisinho de canto de boca, este jogo não é para você. Os jogadores seguem a mesma linha: o quarterback dos “Diami Kraken” (uma paródia dos Dolphins) é “Chewa Ravioli”, e seu principal recebedor é “TyFreak Thrill”. É um humor que estacionou na oitava série, escatológico, juvenil e dolorosamente óbvio.
E sabe o que? Funciona.
Funciona não por ser inteligente, mas por ser implacavelmente consistente. É um dedo do meio gigante para a “No Fun League” (como a NFL real é apelidada), uma liga obcecada por multar jogadores por comemorações excessivas. Em MFL2, a comemoração “excessiva” envolve arrancar a cabeça do oponente e usá-la como bola. O mundo fede a cerveja barata, óleo de motosserra e carne podre. É um cenário muito mais honesto para o que o futebol americano, em sua essência mais primitiva, realmente é: um ritual de agressão territorial. Não é sutil, mas é uma fundação sólida e temática para a matança que se segue.
ENTRE O TACKLE E O TROPEÇO
Então, como é jogar isso? A base é a mesma de clássicos arcade como NFL Blitz: rápido, exagerado e com um desprezo saudável pelas regras. O ritmo é frenético; o jogo é visivelmente “maior e mais rápido” que seu antecessor, e isso é verdade. As jogadas se desenrolam com uma velocidade caótica. O playbook é simplificado, mas oferece opções suficientes (corridas, passes curtos, passes longos, play-actions) para que você sinta que está, de fato, jogando futebol americano.
Mas é aqui que a primeira rachadura aparece. Eu joguei, obviamente, com um controle, tentar isso em um teclado é um convite à insanidade, uma penitência desnecessária. A sensação dos controles é… funcional. Os passes têm um “peso” adequado, e as corridas são caóticas como deveriam ser. No entanto, há uma certa “flutuação” nos jogadores. Eles parecem deslizar sobre o campo, em vez de correr sobre ele. As animações de tackle não têm o impacto visceral que o gore ao redor delas sugere. É menos um crunch satisfatório e mais um pop decepcionante. Eu vi relatos da época do Acesso Antecipado sobre jogadores que corriam de uma forma estranha, “pulando” quadros de animação, e embora isso pareça ter sido corrigido, a sensação de falta de peso permanece.

O problema real, no entanto, é a Inteligência Artificial. Em dificuldades mais baixas, o computador é um saco de pancadas lobotomizado. Em dificuldades mais altas, ele não joga melhor; ele apenas trapaceia melhor. Ele lê suas jogadas com uma clarividência divina. Seus recebedores, antes velozes, de repente parecem estar correndo na lama, enquanto os defensores da IA ganham um boost de velocidade digno do Papa-Léguas. É a velha guarda do design de IA de jogos de esporte, uma filosofia preguiçosa que confunde dificuldade com frustração. O jogo deixa de ser uma competição de estratégia e se torna um exercício de tentar enganar o script da máquina.
O MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA NO INFERNO
Esta é a seção mais importante. A jogabilidade base de MFL2, o ato de passar, correr e defender, é medíocre. O que o salva, ou o condena, são os sistemas que o cercam.
Primeiro, as “Dirty Tricks” (Trapaças). Este é o coração pulsante e purulento do jogo. Cada time tem um arsenal de jogadas sujas que operam em cooldowns: seu running back pode sacar uma motosserra para fatiar a linha defensiva; seu quarterback pode usar uma espingarda para afastar um blitz ou equipar a bola com uma bomba-relógio antes de passá-la para um recebedor (agora seu problema). Há dezenas delas, de flatulências tóxicas a tornados de raiva.
Mas a trapaça mais estratégica é “Bribe Ref” (Subornar o Juiz). No primeiro jogo, isso era um caos. Aqui, os desenvolvedores da Digital Dreams tomaram uma decisão brilhante: limitaram o suborno a uma vez por jogo (em vez de uma vez por metade). Isso o transforma de uma piada aleatória em um recurso tático desesperado. Você guarda essa carta na manga para aquele momento em que o jogo está empatado, faltam trinta segundos, e você precisa que a IA sofra uma falta de interferência de passe inexistente. As trapaças são, sem dúvida, o motivo para jogar MFL2. Elas quebram a monotonia e criam momentos de pura comédia sádica.

Segundo, os “Hazards” (Perigos) e a Morte. O campo não é um plano de fundo; é um personagem ativo e malevolente. Minas terrestres, serras circulares que emergem do chão, poços de fogo e vermes gigantes mutantes que engolem jogadores. E o mais importante: jogadores morrem. Eles não “se machucam” e ficam fora por alguns quartos; eles explodem em uma névoa de sangue e membros, e ficam fora permanentemente (pela duração da partida ou, pior, da temporada).
É aqui que o jogo se divide. Em uma partida de exibição contra um amigo, a morte aleatória é hilária. Mas no modo “Dynasty Supreme” — a versão do jogo de um modo “franquia”, onde você gerencia um time por várias temporadas — ela é dolorosa. Perder seu quarterback estrela, em quem você investiu todo o dinheiro e experiência de uma temporada, porque ele pisou em uma mina aleatória na linha de 20 jardas, não é divertido. É um “dane-se” do desenvolvedor direto para o jogador. O jogo permite “Ressurreições”, mas elas custam uma fortuna ou são recompensas raras. Isso transforma o gerenciamento do time em uma gestão de risco existencial, o que é tematicamente brilhante. A morte aleatória, no entanto, é apenas frustrante.
O jogo foi salvo do esquecimento pela adição (tardia no ciclo de desenvolvimento, mas bem-vinda) do modo “Dynasty Supreme”. Ele permite criar seu time do zero, draftar novatos, evoluir jogadores e até construir seu próprio estádio no “Doom Field Designer”. Este último é uma ideia ótima no papel, criar sua própria arena da morte, decidindo onde colocar as serras e os poços de lava, mas na prática é mais limitado do que parece. Ainda assim, o modo Dinastia é um esqueleto funcional. Não espere a profundidade de um Madden antigo, mas é o suficiente para dar um propósito à carnificante matança semanal.
UMA SINFONIA DE ROCK BARATO E GRITOS
Visualmente, o jogo é uma “atualização completa” de seu antecessor, e cumpre. Os modelos dos personagens são nojentos no melhor sentido possível. O gore é exagerado, com o sangue manchando o gramado em tempo real. A direção de arte é o ponto mais forte do pacote; é um show de horrores vibrante e criativo, com estádios que vão de infernos vulcânicos a pântanos tóxicos.
Mas a apresentação é irritante. Cada jogada importante, um touchdown, uma interceptação, uma morte brutal, é seguida por um replay em câmera lenta. Depois, uma animação de comemoração. Depois, balões de fala dos jogadores. São necessários três ou quatro cliques de botão para simplesmente voltar ao jogo. Isso mata o ritmo frenético que um jogo arcade precisa ter. É uma tentativa de imitar uma “transmissão de TV” que falha em entender o próprio meio em que está, e eu adoraria que houvesse uma opção para desligar tudo isso e apenas jogar.
E então, chegamos ao áudio. A trilha sonora é um poço de rock e metal genérico, tão repetitivo que eu o desliguei após a terceira partida.
Mas o verdadeiro elefante na sala é a narração. Eles contrataram uma lenda: Tim Kitzrow, a voz de NBA Jam e NFL Blitz. O homem que inventou o “Boomshakalaka!”. Na teoria, é um golpe de mestre. Na prática, é um desastre. Um desastre carismático, mas um desastre.

As primeiras cinco vezes que ouvi o equivalente de MFL a “He’s on fire!”, eu sorri. Na trigésima vez, durante o segundo quarto do mesmo jogo, eu queria usar a “Dirty Trick” de “Atacar o Juiz” na cabine de transmissão. A repetição é implacável. As mesmas três ou quatro frases de efeito para cada situação. A piada do “here’s the kicker” (um trocadilho com “chutador”) em absolutamente todos os chutes. As piadas são, como a crítica do primeiro jogo já apontava, “imundas sem serem ofensivas”, mas elas perdem todo o seu (pouco) poder cômico na segunda hora de jogo. O que deveria ser o maior trunfo nostálgico do jogo é o seu maior defeito acústico. É um loop de áudio de quinze minutos esticado por uma temporada inteira.
LISO COMO SANGUE FRESCO
Aqui, o teste de fogo. Fui instruída a jogar na versão de PC com uma configuração específica: um processador Ryzen 7 5700X, uma placa de vídeo RTX 4060 e 32 GB de RAM. Esta é uma máquina potente, muito acima das especificações recomendadas (o primeiro MFL recomendava uma GTX 1070) e mais do que capaz de lidar com um título “next-gen” independente.
E o resultado é impecável. O jogo voa. Quaisquer relatos da época do Acesso Antecipado sobre stutter (engasgos) ou falta de otimização são coisa do passado. O produto final é tecnicamente polido. Joguei com todas as configurações no máximo em 1440p e não vi o framerate vacilar por um segundo. Em 1080p, é um exagero de performance. Os tempos de carregamento são quase instantâneos.
Não encontrei bugs que quebrassem o jogo. Encontrei pequenas falhas de animação, jogadores atravessando uns aos outros, mas nada que comprometesse a partida. Os patches pós-lançamento parecem ter resolvido problemas graves, incluindo um que impedia os controles de serem reconhecidos se o jogo fosse iniciado com o teclado. A equipe de desenvolvimento, parte dela trabalhando sob a condição terrível da guerra na Ucrânia, entregou um produto estável. Nisso, eles merecem todo o crédito. Tecnicamente, a versão de PC é sólida como uma rocha.
O APITO FINAL (OU A DETONAÇÃO)
Mutant Football League 2 é um jogo melhor que seu antecessor? Sim, sem dúvida. É maior, mais rápido, mais bonito e tem modos de jogo mais profundos. A decisão de limitar o suborno ao juiz, por si só, melhora a estratégia de forma imensurável.
A verdadeira pergunta é: é um bom jogo? E a resposta é dolorosamente complicada.
Ele vive e morre por suas “gimmicks”. As trapaças e a mecânica da morte são uma camada brilhante de estratégia caótica que, por vezes, faz você se sentir um gênio do mal. Mas essa é uma camada de cobertura, uma cobertura espessa de sangue e vísceras, sobre um núcleo de jogabilidade de futebol que é, francamente, medíocre. As animações são desajeitadas, a IA é frustrante em seus métodos e a apresentação é um exercício de paciência.
Eu me diverti? Sim, aos solavancos. Mas a diversão veio apesar do jogo, e não por causa dele. Ela veio daquela vez que meu quarterback foi fatiado por uma motosserra ou quando ganhei um jogo no último segundo subornando o juiz. Mas quando a piada envelhece, e ela envelhece rápido, especialmente com Tim Kitzrow gritando as mesmas três frases no meu ouvido pela milésima vez, o que sobra é um jogo de futebol arcade que não é tão divertido quanto o NFL Blitz de vinte anos atrás.
Mutant Football League 2 é como um palhaço que conta uma piada genial, e depois passa as duas horas seguintes repetindo a mesma piada, cada vez mais alto, enquanto te dá um soco no estômago. A primeira vez é hilária; a última é apenas triste. É o espetáculo da violência sem a alma da competição.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Mutant Football League 2 é, inegavelmente, maior e melhor que seu antecessor. Mas, no fim das contas, ele é um jogo de futebol arcade medíocre, escondido sob uma camada de carnificina e piadas de vestiário. A diversão existe, mas é totalmente dependente das trapaças e do caos, e essa piada, infelizmente, envelhece muito rápido, especialmente com o narrador gritando a mesma frase pela décima vez no mesmo quarto.
