Descer naquela estação de trem no limite da estepe russa não é um convite para o entretenimento, mas um mergulho em uma banheira de mercúrio gelado que nos consome os poros muito antes de entendermos o que está acontecendo. Pathologic 3 não é um jogo que se preocupa com o seu conforto ou com a sua satisfação imediata: ele é uma arquitetura de desconforto projetada pela Ice Pick Lodge para testar até onde vai a elasticidade da nossa moralidade quando a lógica começa a se estilhaçar. Fiquei parado por longos minutos observando a névoa que engole a Cidade no Gorkhon, sentindo o peso do casaco de Daniil Dankovsky, esse médico que chega com a arrogância de quem pretende assassinar a própria morte apenas para descobrir que o tempo é um organismo vivo que nos odeia. É uma experiência que exige uma entrega quase religiosa, um abandono das convenções de jogabilidade moderna em favor de um sofrimento que é, paradoxalmente, sublime. Senti cada batida do relógio como uma pequena martelada em um prego que nos fixa a um destino inevitável, onde a ciência não é uma salvação, mas uma lanterna sem pilhas em um porão infinito. Ao caminhar por aquelas ruas cobertas de fuligem, percebi que não estava ali para vencer, mas para testemunhar o colapso de tudo o que considerava sólido. A cidade me olhava de volta, não como um cenário, mas como um paciente terminal que se recusa a morrer em silêncio, gritando verdades metafísicas que a medicina acadêmica jamais seria capaz de catalogar.

A Vaidade do Jaleco Diante do Abismo
A jornada de Daniil Dankovsky é um dos estudos de personagem mais cruéis e fascinantes que já tive o desprazer de habitar. Ele é um homem da capital, um cérebro que flutua sobre a lama da estepe, movido pela convicção de que Simon Kain alcançou a imortalidade e que esse segredo pode ser destilado em um tubo de ensaio. O impacto de ver essa superioridade intelectual ser moída pelas engrenagens da Praga de Areia é avassalador. Não há aqui o heroísmo rústico ou a busca por identidade que vimos em jornadas passadas: o que temos é o colapso de uma mente que se acredita divina sendo confrontada com o misticismo visceral e irracional de uma cidade que respira poeira e sangue. A narrativa não se entrega facilmente, ela se desdobra em diálogos densos, quase literários, onde cada palavra parece carregar o peso de séculos de superstição russa misturada com um futurismo anacrônico que me deixou em um estado constante de desorientação controlada. Senti a frustração de Dankovsky como se fosse minha, cada vez que um habitante da estepe me respondia com uma parábola em vez de um diagnóstico. A família Kain, com sua elegância decadente e suas ambições arquitetônicas impossíveis, serviu como um espelho deformado da minha própria arrogância: eles queriam construir o paraíso em uma torre de vidro, enquanto eu queria eternizar a carne em um mundo que implora pela decomposição.

O envolvimento emocional em Pathologic 3 nasce da cumplicidade no fracasso. É impossível não se sentir diminuído quando percebemos que nossas decisões administrativas, as quarentenas que impomos e os toques de recolher que decretamos são apenas curativos em uma hemorragia arterial. A coerência desse mundo é absoluta dentro de sua própria loucura. Quando Maria Kain me olhou com aquele desdém aristocrático ou quando Eva Yan me ofereceu o conforto de sua casa, o Stillwater, senti que estava sendo atraído para uma teia de afetos que o jogo usaria apenas para me ferir mais tarde. A morte de Eva no sétimo dia, quando ela se lança da Catedral acreditando estar imbuindo a pedra com uma alma, foi um momento de uma beleza e horror que poucas mídias conseguem alcançar. Eu tentei salvá-la, usei todos os recursos à minha disposição, mas a tragédia em Pathologic não é um erro de percurso: ela é a própria estrada. O jogo removeu o único ponto de calor humano da minha jornada e me deixou sozinho com o Inspetor, uma figura de autoridade que nos interroga entre os dias, funcionando como uma consciência externa que nos obriga a justificar o injustificável. Esse diálogo constante com a própria culpa me fez questionar se a busca pela imortalidade não era, na verdade, um medo infantil de enfrentar o escuro.
O Gerenciamento da Morte em Larga Escala
Interagir com a Cidade no Gorkhon como o Bacharel é sentir o peso da burocracia do desastre. O ritmo do jogo mudou drasticamente em relação aos seus antecessores, abandonando a caça desesperada por latas de comida no lixo em favor de uma gestão sistêmica da crise. Eu não era mais um fugitivo, eu era a lei, ou pelo menos a sua sombra médica. Tive que aprender a lidar com o mapa de uma forma tática, dividindo a cidade em distritos e entendendo que a minha presença em um lugar significava a morte em outro. A sensação de controle é a maior mentira que Pathologic 3 nos conta. Eu tinha o microscópio, eu tinha os diagnósticos precisos, eu tinha o poder de isolar famílias inteiras, mas a praga sempre parecia estar um passo à frente, como um animal inteligente que se diverte com a nossa pretensão de entendê-lo. Cada decreto assinado na Prefeitura pesava como uma sentença de morte. Se eu escolhia proteger os distritos industriais para garantir a produção de remédios, os bairros pobres se tornavam cemitérios a céu aberto. Se eu enviava patrulhas para conter os saques, o fogo consumia as casas que ainda abrigavam sobreviventes.

As decisões de design aqui são corajosas e muitas vezes irritantes. O sistema de distritos isolados e o uso de viagens rápidas que consomem tempo calculável retiram aquele perambular melancólico de outrora, transformando o jogo em um tabuleiro de xadrez onde cada movimento custa horas de vida preciosa. Senti falta de caminhar pelas ruas saudáveis sem a interrupção de telas de carregamento conceituais, mas entendi que a intenção era me sufocar com a responsabilidade de ser um administrador e não um pedestre. A interação com os pacientes é um minijogo de detecção de mentiras e análise de fluidos que me fez sentir um verdadeiro pesquisador da Thanatica, mas há um cansaço inerente nessa repetição que o jogo usa para simular o esgotamento de um médico em meio a uma pandemia real. Fiquei horas debruçado sobre prontuários, tentando entender o padrão da infecção, apenas para perceber que a doença não seguia leis biológicas, mas sim caprichos narrativos. É um jogo que te obriga a trabalhar, no sentido mais literal e exaustivo da palavra, transformando o ato de jogar em uma forma de serviço comunitário desesperador e sem glória.

A Memória como Ferida e Ferramenta
O que realmente define a estrutura mecânica de Pathologic 3 é a manipulação do tempo através do amálgama. Essa substância obtida ao quebrar espelhos permite que Daniil envie sua consciência para o passado para tentar consertar erros, uma mecânica que me assombrou mais pelo que ela não conseguia mudar do que pelo que mudava. Não é um sistema de salvamento rápido para facilitar a vida, é uma punição psicológica. Saber o que vai acontecer e voltar para tentar evitar uma morte específica apenas para perceber que o destino tem uma inércia cruel é algo que me deixou exausto. O mapa mental, que persiste entre os saltos temporais, é como uma cicatriz que nos lembra de todas as versões da cidade que já deixamos morrer. Eu voltava no tempo e via os rostos das pessoas que eu sabia que iriam perecer em breve, e essa presciência me tornava um fantasma em meu próprio presente. O tempo não era mais uma linha, mas uma teia em que eu estava preso, batendo as asas freneticamente enquanto a aranha da inevitabilidade se aproximava.

A substituição dos medidores de fome e sede pelo sistema de Mania e Apatia foi a decisão mais brilhante da Ice Pick Lodge nesta sequência. Gerenciar o estado emocional de Daniil é muito mais imersivo do que contar fatias de pão seco. Quando mergulhei na Mania, o mundo acelerou, meus passos ficaram frenéticos e a música ganhou tons industriais e urgentes, permitindo que eu percorresse distritos inteiros em minutos, mas a um custo de saúde física e clareza mental. Já na Apatia, Daniil tornou-se um fantasma de si mesmo, movendo-se como se estivesse sob a água, incapaz de falar ou agir com eficácia. É um sistema que captura perfeitamente a bipolaridade de quem tenta manter a sanidade enquanto o mundo derrete, forçando-me a usar drogas e medicamentos não para curar o corpo, mas para manter a mente em um equilíbrio precário que me permitisse trabalhar por mais uma hora. Chutar latas de lixo ou gritar no vazio para aumentar a Mania tornaram-se rituais de sobrevivência, atos de uma mente fragmentada que precisava do caos para não se entregar ao silêncio absoluto da depressão. É uma mecânica que traduz o cansaço do espírito para a ponta dos dedos, fazendo com que cada clique no teclado pareça uma negociação com a própria alma.
O Som das Máquinas e a Cor da Podridão
Visualmente, a Cidade no Gorkhon nunca foi tão detalhada e ao mesmo tempo tão repulsiva. A direção de arte optou por um contraste violento entre a luz dourada e outonal das áreas ricas e o nevoeiro verde doentio que emana das zonas infectadas. Senti que os modelos dos personagens, embora mais realistas, perderam um pouco daquela expressividade rústica de Pathologic 2, resultando em olhares fixos e vazios que parecem bonecos de cera. No entanto, isso acaba contribuindo para a atmosfera de irrealidade do Bacharel, como se ele estivesse em um palco de teatro e todos os outros fossem marionetes. O uso do Protótipo, aquela máquina que dispersa nuvens de praga, traz um elemento visual de tecnologia rústica que é puro Pathologic, um sopro de ciência em um mundo de feitiçaria. As construções impossíveis, como o Poliedro, desafiam a gravidade e o bom senso, lembrando-nos constantemente de que as leis físicas ali são apenas sugestões.

A trilha sonora, com a colaboração de Akira Yamaoka, é um espetáculo de opressão auditiva. Não há melodias fáceis aqui, apenas sons industriais, ruídos de vento que parecem vozes e batidas cardíacas que aceleram conforme a nossa Mania sobe. O design de áudio me fez sentir a presença da praga antes mesmo de vê-la, um zumbido constante que parece vir de trás das orelhas. É uma paisagem sonora que não deixa espaço para o silêncio reconfortante, transformando a experiência de jogar no PC em algo que reverbera no crânio muito depois de desligarmos o monitor. O trabalho sonoro complementa a identidade visual de forma orgânica, criando uma sinestesia de desespero que é essencial para a imersão na mente fragmentada de Dankovsky. Yamaoka traz uma melancolia mecânica que se encaixa perfeitamente na frieza do Bacharel, enquanto os sons orgânicos da cidade nos lembram de que, sob as engrenagens, ainda há carne apodrecendo. É um ambiente sonoro que não te deixa esquecer a morte por um segundo sequer, transformando o ato de respirar em um esforço consciente e desconfortável.
O Rigor Técnico e o Gargalo da Alma
Ao testar esta obra no meu hardware, um Ryzen 7 5700X com uma RTX 4060 e 32 GB de RAM, fui confrontado com uma realidade técnica tão instável quanto a saúde da cidade. Pathologic 3 no PC é um jogo que exige paciência não apenas com sua narrativa, mas com sua otimização errática. Rodando em 1080p, percebi que a GPU era constantemente empurrada ao limite, atingindo 100 por cento de uso sem cerimônias, enquanto o processador mal passava dos 16 por cento de carga, indicando uma distribuição de tarefas que deixa muito a desejar. A experiência inicial foi marcada por uma taxa de quadros que oscilava em torno de 30 a 40 fps com as sombras no médio, o que é inaceitável para uma placa dessa geração. Senti o peso técnico como se fosse mais um sintoma da praga, uma barreira entre mim e a imersão total que exigia ajustes constantes nas configurações.

Notei que a versão de PC parece sofrer de um bug específico com a série 4000 da Nvidia, onde o desempenho cai drasticamente sem um motivo aparente no uso de VRAM. É uma experiência honestamente sofrida em termos de performance, que exige que o jogador mexa constantemente nas configurações, desativando o VSync e reduzindo a qualidade das sombras para evitar que o jogo se torne um slide de horrores técnicos. Apesar desses percalços, a estabilidade foi boa o suficiente para eu não sofrer com fechamentos inesperados, o que permitiu que o foco permanecesse na atmosfera pesada e não no medo de perder o progresso. É um jogo que pede muito da sua máquina, mas que, infelizmente, nem sempre entrega a otimização que o jogador merece.

A Última Dança sobre o Espelho Quebrado
Terminar Pathologic 3 é como emergir de um coma profundo apenas para descobrir que o mundo que conhecíamos não existe mais. A conclusão da jornada do Bacharel é um golpe seco na nossa necessidade de significado e resolução. O jogo não oferece uma cura definitiva ou um final feliz: ele nos oferece a aceitação da nossa própria insignificância diante das forças que não podemos controlar, seja a morte, o tempo ou a nossa própria vaidade científica. Saí dessa experiência sentindo que Daniil Dankovsky não é um salvador, mas um prisioneiro de sua própria lógica, condenado a repetir seus doze dias em busca de uma perfeição que a vida, em sua natureza caótica e suja, jamais permitirá. Olhar para trás e ver a cidade consumida pelas chamas ou purificada por uma ciência estéril traz o mesmo sabor de cinzas na boca.

A obra da Ice Pick Lodge reafirma que o videogame pode ser uma forma de arte literária e filosófica que não precisa de muletas de entretenimento barato para se sustentar. Pathologic 3 é um réquiem para a razão humana, uma peça de teatro onde nós somos o ator principal tentando ler um roteiro que está sendo queimado enquanto falamos. Deixa uma ideia clara e indelével na cabeça: o tempo não é algo que possuímos, é algo que nos consome, e tentar revertê-lo é o ato final de uma mente que já se entregou à loucura. É uma obra inesquecível, dolorosa e necessária para quem ainda acredita que os jogos podem nos transformar de forma irremediável. Caminhar por aquela cidade uma última vez me fez entender que, no fim, a única coisa imortal é a nossa capacidade de sofrer pelo que amamos, mesmo quando o que amamos é apenas um reflexo distorcido em um espelho de amálgama. Pathologic 3 não te pede para jogar: ele te pede para sentir o peso da existência, e essa é uma tarefa que ele cumpre com uma crueldade magistral.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Pathologic 3 é um triunfo artístico e narrativo que eleva o videogame ao status de literatura filosófica, oferecendo uma experiência emocionalmente devastadora através de suas mecânicas únicas de tempo e gestão de crises.
