Sempre acreditei que o terror, em sua essência mais visceral, opera na fronteira do indizível. É aquela sensação de transgressão que Art, o Palhaço, trouxe para o cinema contemporâneo: uma figura muda, teatral e sádica que transforma a violência em uma performance grotesca. Quando soube que essa entidade migraria para os videogames em Terrifier: The ARTcade Game, confesso que uma curiosidade mórbida tomou conta de mim. A ideia de traduzir o desconforto físico dos filmes para a linguagem nostálgica e segura dos beat ’em ups parecia, a princípio, uma contradição fascinante. Poderia o choque sobreviver à repetição mecânica de um jogo de luta de rua? Ao iniciar o jogo, contudo, a expectativa de uma experiência transgressora foi rapidamente substituída por uma realidade muito mais mundana. O que encontrei não foi um mergulho na psique perturbada de um assassino icônico, mas sim um produto que tenta desesperadamente mascarar suas fragilidades estruturais com baldes de sangue digital e referências que, embora simpáticas, não sustentam a obra sozinhas. É um convite para um espetáculo onde as luzes são brilhantes, mas o palco está podre.
Metalinguagem Cínica sem Substância
A narrativa aposta em uma metalinguagem que oscila entre o engenhoso e o preguiçoso. A premissa nos coloca no controle de Art e sua trupe macabra, incluindo a Pequena Menina Pálida, a desfigurada Victoria e uma versão inexplicável do enfermeiro Adam Burke, em uma cruzada sangrenta para interromper as filmagens de um filme sobre os próprios massacres de Art. Existe uma ironia fina aqui: o assassino destruindo a máquina de Hollywood que tenta lucrar com sua imagem, matando produtores, diretores e técnicos que são caricaturas da equipe real da franquia. É um conceito que poderia render críticas ácidas sobre a exploração da violência na mídia, mas o jogo se contenta em usar isso apenas como pano de fundo para a matança desenfreada.

Não senti qualquer impacto emocional ou tensão genuína. Onde Terrifier 2 nos arrastava para um pesadelo alucinógeno e coerente em sua própria loucura, o jogo nos oferece fragmentos de uma história que nunca se conecta verdadeiramente com o jogador. Os diálogos são inexistentes ou irrelevantes, e a motivação dos personagens é tão rasa quanto um pires. A inclusão de Adam Burke, interpretado nos filmes por Chris Jericho, soa mais como uma piada interna forçada para atrair fãs de luta livre do que como uma adição narrativa válida. Ele está ali, executa golpes de wrestling, mas sua presença dilui a atmosfera de horror, transformando o que deveria ser assustador em algo que beira a paródia involuntária. O ritmo da história é frenético, sim, mas é uma corrida em direção ao nada, sem clímax emocional ou revelações que justifiquem a jornada.
A Coreografia Tardia e Engessada
Ao assumir o controle, a primeira coisa que percebi foi o peso. E não me refiro ao peso dramático da violência, mas à resposta lenta e truncada dos comandos. O gênero beat ’em up depende fundamentalmente do fluxo, daquela dança quase rítmica entre o jogador e a horda de inimigos. Em Terrifier, essa dança é desajeitada, como se os personagens estivessem se movendo submersos em melado. A sensação de controle é datada, ignorando décadas de refinamento que o gênero conquistou. Art não se move com a agilidade letal que vemos nas telas; ele se arrasta.

A interação com o mundo resume-se a esmagar botões na esperança de que a animação termine antes que o inimigo inicie a dele. As decisões de design parecem ter sido tomadas em um vácuo, longe das boas práticas modernas. A repetição instala-se rapidamente, não apenas porque os inimigos são variações das mesmas poucas “skins” (policiais, bombeiros, punks), mas porque a estratégia para vencê-los nunca evolui. Eu me vi preso em ciclos de “bater, correr, bater”, não por escolha tática, mas porque o jogo pune qualquer tentativa de criatividade. O ritmo é constantemente quebrado por inimigos que absorvem dano demais ou por momentos onde a tela fica tão poluída visualmente que você perde a noção de onde seu personagem está. É uma experiência que cansa os dedos e a paciência, entregando frustração onde deveria haver catarse.
A Ausência de Defesa e o Martírio dos Botões
Se o gameplay é a alma, as mecânicas são o esqueleto, e aqui encontramos fraturas expostas. A omissão mais gritante e imperdoável é a falta de uma mecânica de bloqueio. Em um jogo onde somos frequentemente cercados por dezenas de adversários que podem bloquear nossos ataques, a incapacidade de se defender cria uma assimetria de dificuldade artificial e irritante. Você se sente vulnerável não pela ameaça do horror, mas pela limitação do design.

Outro ponto de enorme frustração é a mecânica de recuperação. Quando derrubado, sou obrigado a massacrar um botão para levantar meu personagem. Em níveis avançados, onde sou derrubado a cada poucos segundos, isso se torna se tornou um exercício de tortura física, não para o personagem. Além disso, o mapeamento de botões é confuso: o mesmo comando serve para pegar itens vitais no chão e para realizar ataques fortes ou finalizações. Inúmeras vezes tentei desesperadamente pegar um item de cura apenas para ver meu personagem iniciar uma animação de ataque demorada, resultando em minha morte.
As finalizações, que deveriam ser o grande atrativo, perdem o brilho rapidamente. Sim, ver Art serrar um inimigo ao meio ou explodir uma cabeça é chocante na primeira vez. Mas com apenas duas animações por personagem, a novidade se desgasta na terceira execução. O que sobra é a utilidade cínica desses movimentos: eu os usava não pelo prazer estético, mas apenas pelos segundos de invencibilidade que a animação me concedia, uma pausa necessária para respirar no meio do caos injusto.
Beleza Grotesca e Silêncio Decepcionante
Visualmente, o jogo tem seus méritos inegáveis. A direção artística em pixel art é vibrante, detalhada e captura com competência a estética “suja” dos filmes. Os sprites são grandes e expressivos, e a violência é retratada com um nível de gore que faria os censores dos anos 90 desmaiarem. Existe um carinho evidente na recriação dos cenários e nas referências visuais. Um destaque bizarro é o nível que remete a um pesadelo bio-orgânico, uma mistura estranha que lembra jogos obscuros como Hong Kong 97, com colagens de fotos reais e uma atmosfera de desconforto visual que finalmente acerta o tom da franquia. É nesses momentos de estranheza visual que o jogo quase brilha.

Contudo, a experiência sonora é um desastre que compromete todo o pacote. A trilha sonora, que prometia ser um “chiptune” memorável, soa genérica e repetitiva, como algo baixado de um banco de sons gratuito. Falta a identidade sonora opressiva que torna Terrifier assustador. As músicas não constroem tensão; elas apenas preenchem o silêncio de forma burocrática. Pior ainda são os efeitos sonoros e a “dublagem”. Os grunhidos e vozes parecem amadores, destoando completamente da qualidade visual. O som dos golpes não tem peso, as motosserras soam como brinquedos e a falta de uma atmosfera auditiva envolvente faz com que o jogo pareça oco, desprovido daquela alma perturbadora que Art carrega consigo.
Otimização Fantasma em Hardware de Ponta
Rodando o jogo na minha configuração, um Ryzen 7 5700X, RTX 4060 e 32 GB de RAM, eu esperava, no mínimo, uma performance impecável. Estamos falando de um jogo 2D, afinal. A realidade, porém, foi decepcionante. O jogo sofre de problemas sérios de otimização no PC. Mesmo com um monitor de 180Hz e uma placa que sobra em poder de fogo, enfrentei travamentos inexplicáveis na taxa de quadros, que muitas vezes parecia fixa em 60fps ou apresentava os famosos “stuttering” durante momentos de muitos elementos na tela.
Não é apenas uma questão de fluidez visual; esses engasgos afetam o tempo de resposta dos comandos, algo fatal em um jogo de luta. Encontrei bugs que beiram o amadorismo, como o travamento na tela de seleção de personagens e glitches específicos em chefes como a Clapperella, onde a mecânica de colisão falhava, tornando o combate uma loteria. A sensação é de que o jogo foi portado para o PC sem o devido cuidado, tratando a plataforma como um pensamento secundário. Com o hardware que tenho, ver um jogo em pixel art engasgar não é apenas frustrante, é inaceitável. A estabilidade geral é precária e compromete a imersão que o visual tenta construir.
O Ingresso Caro para um Show Esquecível
Ao fechar Terrifier: The ARTcade Game, a sensação que permanece não é o medo, nem a repulsa, nem a alegria da vitória. É a indiferença. O jogo falha em capturar a essência transgressora de sua fonte, entregando uma experiência que é, em última análise, segura demais em suas mecânicas e preguiçosa em sua execução. Ele tenta se vender pelo choque visual e pela marca, mas esquece que um videogame precisa ser, antes de tudo, funcional e envolvente.

Para o fã completista, aquele que consome tudo relacionado a Art, talvez haja algumas horas de diversão superficial, especialmente se compartilhado com amigos no modo cooperativo. Mas é uma diversão que se esvai assim que o controle é desligado. As falhas de design, a falta de polimento técnico e a repetitividade exaustiva transformam o que poderia ser uma celebração do horror trash em uma tarefa monótona. É um produto que existe, ocupa espaço no HD, mas não deixa marcas na memória. Art, o Palhaço, merecia um palco melhor para seu espetáculo de horrores; aqui, ele é apenas mais um sprite perdido em um mar de mediocridade pixelada.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
Terrifier: The ARTcade Game é uma oportunidade desperdiçada que se apoia inteiramente no carisma sádico de seu protagonista, mas falha em entregar o básico de um videogame funcional. Embora a direção de arte em pixel capture bem a estética grotesca da franquia, o jogo desmorona sob um gameplay datado e repetitivo, uma ausência frustrante de mecânicas defensivas e um design de som amador que rouba qualquer tensão. A experiência no PC é agravada por uma otimização precária, onde nem hardware de ponta evita engasgos que comprometem a fluidez necessária para o gênero. É um produto curto, raso e que, ao final, provoca mais indiferença do que o choque prometido.
