Após chamar atenção em sua revelação, BLOODMOORED voltou aos holofotes com novos detalhes revelados por seu criador. Em entrevista exclusiva ao The Outpost, o desenvolvedor solo Andrew falou sobre as inspirações reais por trás do horror industrial do jogo, o sistema de IA dos fantasmas e os desafios de criar uma experiência focada em tensão psicológica e atmosfera pesada.
Misturando exploração, puzzles e entidades com comportamento dinâmico, BLOODMOORED aposta em uma abordagem diferente dentro do gênero de horror psicológico.
Confira o Trailer Oficial em Português Brasileiro
Confira a entrevista completa abaixo.
“Um único som já era suficiente para causar medo”
Gustavo Feltes: Qual foi a principal inspiração por trás do cenário de terror industrial de BLOODMOORED?
Andrew:
“Quando eu era mais jovem, meus amigos e eu adorávamos explorar fábricas abandonadas que haviam caído em ruínas após o colapso da União Soviética. Essas enormes oficinas e hangares estavam repletos de máquinas gigantescas que outrora empregavam milhares de pessoas, mas que agora enferrujavam, sendo lentamente desmontadas para virarem sucata por saqueadores. Essa paixão pela exploração urbana permaneceu comigo à medida que fui crescendo, quando passamos a visitar faculdades abandonadas e instituições semelhantes. No silêncio ou no tamborilar da chuva em um corredor abandonado, um único som muitas vezes era suficiente para desencadear um medo intenso — seu cérebro começa a imaginar o que, ou quem, poderia estar ali. Acredito que isso influenciou profundamente minha escolha de cenários..”
Fantasmas com emoções e comportamentos variáveis
Gustavo Feltes: A mecânica dos fantasmas é uma ideia muito legal. Quando você teve essa ideia pela primeira vez?
Andrew:
“Inicialmente, o terror foi planejado para se basear exclusivamente em momentos roteirizados, sustos fáceis e tensão psicológica. Ainda acredito firmemente que sustos fáceis e baratos devem ser minimizados. Em vez disso, o ambiente, a situação do jogador e detalhes sutis devem criar uma pressão psicológica que force a imaginação do jogador a correr solta. No entanto, em certo momento, percebi que, além da pressão psicológica, o jogo precisava de inimigos visíveis. Aprendemos sobre suas histórias — quem eles eram em vida — e vemos como a morte os transformou. Foi então que tive a ideia de inimigos com comportamento variável. Suas almas são inquietas; suas memórias oscilam, e a raiva pode instantaneamente dar lugar ao desespero. Consequentemente, as ações do jogador podem influenciar o humor do fantasma, tanto narrativamente quanto durante a jogabilidade.”
Sistema de IA muda a forma como os fantasmas reagem
Gustavo Feltes: Como funciona o sistema de IA por trás dos espíritos durante o jogo?
Andrew:
“Atualmente, o sistema inclui estados como raiva, tristeza, felicidade, necessidade de ajuda, potencial para auxiliar o jogador e um estado neutro. Cada estado possui um conjunto de atividades vinculadas a locais específicos. Por exemplo, um fantasma pode estar chorando, caçando, se escondendo, ajudando ou tentando consertar algo (com lógica atrelada ao ambiente e à situação específicos). O inimigo também possui um “nível de agressividade” que influencia sua velocidade, atributos, habilidades e nível de interesse no jogador. Suas ações e o ambiente ao redor impactam diretamente o humor do fantasma. Frequentemente, você se deparará com uma escolha: concluir uma tarefa interferindo com o fantasma ou encontrar outra maneira, o que pode alterar a jogabilidade e o desenrolar da história.”
O desafio de criar BLOODMOORED sozinho
Gustavo Feltes: Como desenvolvedor solo, qual foi a parte mais difícil do desenvolvimento do jogo até agora?
Andrew:
“Como desenvolvedor solo, tudo é difícil, especialmente porque você está constantemente aprendendo coisas novas e complexas. Mas se falarmos sobre o maior obstáculo até agora, é projetar sistemas não roteirizados que permitam liberdade ao jogador — por exemplo, interagir com objetos físicos usando ferramentas mecânicas. No entanto, a IA continua sendo o maior desafio. Como a IA tem um certo grau de liberdade, assim como o jogador, elas podem influenciar uma à outra de maneiras imprevisíveis que podem nem mesmo surgir durante os testes iniciais.
Além dos aspectos técnicos, o marketing é a parte mais difícil: ampliar o alcance, encontrar jogadores interessados e comunicar a visão central. Para um desenvolvedor solo, isso muitas vezes parece quase impossível de fazer com eficácia.”
“A própria realidade teve um impacto maior sobre mim”
Gustavo Feltes: Houve algum jogo, filme ou artista que influenciou a atmosfera e o estilo visual?
Andrew:
“No momento, não diria que houve influências criativas específicas. A própria realidade teve um impacto maior sobre mim, embora talvez algo me inspire no futuro.”
Plataformas e janela de lançamento
Gustavo Feltes: Você tem atualmente uma previsão de lançamento ou plataformas-alvo?
Andrew:
“Por enquanto, não posso dar uma data mais específica além de 2027. Minha plataforma principal é o PC (Steam), embora eu já tenha recebido algumas perguntas sobre versões para consoles. Estarei pronto para tratar da questão das versões para consoles assim que avançar para a próxima fase de desenvolvimento.”
Demo prevista para 2027
Gustavo Feltes: Você planejam lançar uma demo pública em algum momento?
Andrew:
“Uma demonstração também está planejada para 2027, alguns meses antes de um dos eventos Steam Next Fest.”
“Quero contar uma história que fique marcada no jogador”
Gustavo Feltes: De qual parte de BLOODMOORED você acha que os jogadores se lembrarão mais após terminarem o jogo?
Andrew:
“Espero que seja a história e a atmosfera. Como é difícil cativar as pessoas com um enredo antes mesmo de começarem a jogar, quero integrar a narrativa diretamente à jogabilidade. Quero contar uma história sombria que realmente impacte o jogador quando ele estiver totalmente imerso no mundo do jogo.”
Além da entrevista, Andrew também compartilhou com exclusividade uma nova imagem inédita de BLOODMOORED mostrando uma área ainda não revelada do jogo.

BLOODMOORED está atualmente em desenvolvimento para PC via Steam e ainda não possui data oficial de lançamento.
