The Mound: Omen of Cthulhu me conquistou antes de me convencer. Bastou desembarcar naquela selva úmida e estranhamente atenta para eu sentir que havia ali uma ideia rara, um terror que não queria apenas me perseguir, mas interferir na maneira como eu interpretava o que estava diante dos meus olhos. Eu não entrava em uma floresta à procura de criaturas. Eu entrava em um lugar que parecia estudar minhas dúvidas e escolher o instante mais cruel para usar cada uma contra mim.
A proposta gira em torno de expedições cooperativas em uma selva amaldiçoada, onde exploradores buscam tesouros, documentos e pistas sobre uma estrutura enterrada conhecida como The Mound. O ciclo parece familiar: preparar equipamentos, aceitar um contrato, desembarcar, recolher riquezas e voltar vivo. O que torna tudo inquietante é a forma como a ACE Team contamina esse formato com horror psicológico. O jogo não se contenta em colocar monstros entre mim e o objetivo. Ele tenta romper a confiança que sustenta o grupo.

Em seus melhores momentos, eu não temia apenas o que estava escondido entre as árvores. Eu temia interpretar errado um som, seguir uma direção falsa ou atacar alguém que tentava me salvar. O problema é que uma ideia tão inteligente acaba presa a uma execução que nem sempre acompanha sua ambição. A selva sabe como me deixar inseguro, mas o combate, a movimentação e a repetição frequentemente me lembravam de sistemas ainda pouco refinados.
Relatos de quem foi longe demais
A narrativa parte de uma expedição movida por cobiça, curiosidade e pela crença de que qualquer território pode ser compreendido, saqueado e dominado. Assumo o papel de um explorador espanhol que atravessa a selva valdiviana em busca de riquezas e dos vestígios deixados por grupos anteriores. Corpos, ruínas, diários e relatos narrados revelam aos poucos o que aconteceu com quem tentou avançar antes de mim.
Eu gostei da maneira como a história evita transformar Cthulhu em uma celebridade monstruosa esperando uma entrada triunfal. O horror vem da sensação de que algo antigo está reorganizando aquele território segundo regras impossíveis de compreender. Quanto mais eu avançava, mais a busca pelo monte deixava de parecer uma aventura e começava a soar como a repetição de um erro.

Os relatos acompanhados por ilustrações têm um caráter de memória contaminada. Eles parecem confissões deixadas por pessoas que já não confiavam na própria percepção. Ainda assim, o jogo mantém seus personagens a uma distância emocional grande demais. Eu entendia a tragédia da expedição, mas raramente me importava de verdade com quem a sofreu.
A narrativa funciona melhor como atmosfera e investigação do que como drama. Faltam relações mais desenvolvidas e figuras capazes de permanecer na memória para além de suas vozes. Eu queria conhecer melhor aquelas pessoas antes que a selva as reduzisse a páginas, cadáveres e avisos ignorados.
A selva cobra pressa e silêncio
Cada expedição começa no navio Tempestad, que funciona como abrigo, oficina e ponto de preparação. Ali escolho armas, equipamentos, bênçãos e contratos antes de seguir até a ilha. Em terra firme, preciso localizar tesouros, cumprir exigências específicas, reunir pistas e decidir quando a ganância deixou de ser coragem. Tudo o que encontrei precisa sobreviver comigo ao caminho de volta.
O ritmo se apoia nessa tensão entre permanecer e fugir. No início, a selva costuma ser silenciosa, quase paciente. Eu observo trilhas, escuto ruídos distantes e tento criar um mapa mental do percurso. Aos poucos, a presença inimiga aumenta, o ambiente se torna mais agressivo e a retirada deixa de ser uma decisão tranquila. A melhor parte de uma missão surge quando o grupo já tem o suficiente para partir, mas resolve procurar mais um tesouro.
O carro puxado por um boi acrescenta peso físico à exploração. Ele serve para transportar itens, mas também se torna uma responsabilidade. É preciso chamar o animal, proteger a carga e lembrar onde ele ficou quando a paisagem começa a mudar. A ideia funciona porque transforma o tesouro em algo concreto. Eu não carregava apenas uma pontuação. Eu arrastava minha ganância pela floresta, devagar e fazendo barulho.
O controle, porém, nem sempre transmite a precisão necessária. A movimentação tem uma rigidez que combina com exploradores vulneráveis, mas a ausência de ações simples, como saltar ou superar pequenos obstáculos, produz desvios frustrantes. Em vários momentos, um desnível baixo foi mais eficiente em me deter do que qualquer criatura. Quando apenas me obriga a contornar uma pedra, a imersão vira impaciência.
O combate segue a mesma lógica. Armas antigas demoram a preparar, erram, molham e exigem cautela. Eu valorizo essa escolha porque ela impede que o horror se transforme em um desfile de tiros. Ao mesmo tempo, a lentidão dos comandos, a resposta irregular dos golpes e a leitura confusa de alguns impactos fazem os confrontos parecerem desajeitados além do necessário. Vulnerabilidade é uma sensação poderosa. Falta de controle é outra coisa.
Quando meus olhos começaram a mentir
O sistema de sanidade é a mecânica que justifica The Mound. Não há uma barra evidente anunciando que estou enlouquecendo. O jogo altera minha percepção e me obriga a descobrir a mentira quando já comecei a agir sobre ela. Um companheiro pode assumir a aparência de uma criatura. A chuva pode se tornar sangue apenas para mim. Um chamado pode soar ao longe e me conduzir para o lugar errado.
Eu considero brilhante a decisão de transformar comunicação em ferramenta de sobrevivência. Em muitos cooperativos, conversar serve para coordenar ataques. Aqui, conversar serve para confirmar a realidade. Perguntar se outra pessoa viu a mesma coisa não é uma reação teatral. É uma necessidade mecânica. O horror passa a existir entre aquilo que eu vi e aquilo que o restante do grupo afirma ter acontecido.
Os falsos companheiros são especialmente eficientes porque exploram um reflexo básico. Quando vejo uma silhueta conhecida atravessando a vegetação, minha primeira reação é me aproximar. O jogo pune essa confiança. Depois de algumas armadilhas, até um aliado verdadeiro passa a ser recebido com hesitação.

O efeito perde parte da força quando começa a se repetir. Depois que reconheço os padrões de certas alucinações, o espanto se torna procedimento. Continuo atento, mas já não sou tão facilmente enganado. O jogo precisava de uma variedade maior de ilusões e de comportamentos mais imprevisíveis para preservar a dúvida durante toda a progressão.
A administração de recursos também oscila. Preparar comida, escolher armas, equipar bênçãos e melhorar equipamentos cria decisões interessantes antes da partida. Dentro dela, inventário e interação ainda podem interromper o fluxo. A atualização que adicionou defesa ao combate corpo a corpo tornou os encontros mais administráveis, mas não eliminou a sensação de que o sistema ainda procura uma forma mais natural de responder.
A progressão é outro ponto limitado. Melhorias de armas e recompensas oferecem alguma motivação, mas não alteram profundamente minha maneira de jogar. Eu acumulava recursos sem sentir que estava construindo um explorador verdadeiramente meu.
Verde, lama e delírio
Visualmente, The Mound entende que uma selva assustadora não precisa viver na escuridão absoluta. A luz atravessa folhas molhadas, a neblina apaga distâncias e o barro parece guardar marcas de tudo o que passou por ali. Há beleza, mas ela nunca é confortável. A vegetação não funciona como decoração. Ela encurta minha visão, esconde movimentos e transforma cada corredor natural em uma ameaça possível.
A direção artística encontra uma identidade forte ao misturar exploração colonial, decadência orgânica e criaturas que parecem montadas por uma natureza adoecida. Os monstros mais marcantes não dependem apenas de tentáculos ou referências óbvias. Árvores ganham presença corporal, insetos assumem proporções repulsivas e figuras humanas perdem justamente os detalhes que permitiriam seu reconhecimento.
O áudio é ainda mais importante. Galhos quebrando, disparos distantes, gritos abafados e o som do chifre atravessando a mata criam uma geografia invisível. O chat por proximidade intensifica o isolamento porque a voz de um companheiro enfraquece conforme ele se afasta. Quando a sanidade começa a fabricar ruídos, o próprio desenho sonoro deixa de ser uma fonte confiável de informação.
A trilha musical é discreta, e considero essa contenção acertada. O jogo confia mais no ambiente do que em melodias tentando ordenar minhas emoções. Ainda assim, algumas narrações soam longas demais e quebram o impulso depois das missões.
Uma selva pesada para a RTX 4060
No PC, avaliei a experiência em um Ryzen 7 5700X, uma RTX 4060 e 32 GB de RAM. Mesmo com as correções lançadas após a estreia, o desempenho ainda não corresponde totalmente ao que essa configuração deveria entregar.
No preset alto, encontrei oscilações mais perceptíveis em áreas tomadas por neblina, vegetação densa e múltiplas criaturas. O problema não foi apenas a queda de quadros, mas a irregularidade na entrega deles, capaz de deixar a câmera menos suave justamente quando eu precisava reagir. Reduzir iluminação, sombras e densidade da vegetação trouxe uma melhora mais relevante do que diminuir texturas. O uso de reconstrução de imagem em modo de qualidade também ajudou sem destruir a apresentação.

O preset máximo não me pareceu justificável nessa máquina. O ganho visual é pequeno diante do custo, e a RTX 4060 trabalha com pouca margem quando a selva combina efeitos volumétricos, chuva e combate. Fixar a taxa em 60 quadros produziu uma experiência mais coerente do que permitir variações amplas. Também encontrei microtravamentos ocasionais durante transições e entradas em áreas mais carregadas.
A estabilidade geral melhorou com as atualizações recentes, e não enfrentei uma sequência de falhas que impedisse o avanço. Ainda assim, a otimização permanece apenas aceitável. The Mound entrega uma selva visualmente densa, mas cobra mais do hardware do que sua apresentação sugere. Em uma configuração intermediária atual, eu esperava depender menos de ajustes para manter a consistência.
O tesouro enterrado ainda respira
The Mound: Omen of Cthulhu me deixou dividido porque sua melhor ideia é forte o bastante para expor todas as fragilidades ao redor dela. Quando a sanidade distorce um companheiro, quando uma voz falsa me separa do grupo ou quando a selva muda sem pedir permissão, eu vejo um jogo de horror cooperativo com identidade própria. Não estou apenas sobrevivendo ao lado de outras pessoas. Estou usando essas pessoas para reconstruir uma realidade que o jogo desmontou.
Mas o encanto não consegue esconder tudo. O combate continua rígido, a movimentação produz frustrações banais, a progressão é pouco transformadora e a repetição reduz o poder das alucinações. Há uma diferença dolorosa entre aquilo que The Mound imagina e aquilo que suas mãos conseguem executar. Sua mente é fascinante. Seu corpo ainda tropeça.
Mesmo assim, não saí indiferente. Prefiro um jogo imperfeito que tenta deformar minha relação com quem está ao meu lado a outro produto seguro que apenas reorganiza sustos conhecidos. A ACE Team encontrou uma forma genuinamente inquietante de transformar confiança em recurso, risco e ameaça. Falta lapidação, variedade e uma progressão capaz de sustentar por mais tempo o impacto inicial.
No fim, o verdadeiro presságio aparece quando encontro um amigo entre as árvores e, antes de correr em sua direção, sinto a necessidade de perguntar se é realmente ele. The Mound pode não dominar todas as próprias ideias, mas deixa uma dúvida que sobrevive ao encerramento da partida. Para um jogo sobre perder a confiança nos sentidos, essa talvez seja a cicatriz mais honesta que poderia deixar.

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