Eu soube que Beast of Reincarnation tinha me alcançado quando parei diante de uma paisagem morta e percebi que a coisa mais viva ali era a corrupção responsável por sua destruição. Flores nasciam sobre concreto partido, raízes engoliam máquinas e uma beleza serena escondia a violência que havia deformado animais, pessoas e memórias. Essa contradição define uma aventura que me pediu atenção tanto nos confrontos quanto na busca pelo que ainda poderia ser chamado de humano naquele Japão do ano 4026.
No centro de tudo estão Emma e Koo. Ela empunha uma espada, carrega a corrupção no próprio corpo e atravessa o mundo com uma frieza que inicialmente parece distância emocional. Koo, uma criatura que ela deveria caçar, ocupa o espaço que as palavras não preenchem. Eu esperava uma relação criada para despertar afeto fácil, mas encontrei uma parceria integrada à narrativa, à exploração e ao combate. O jogo me colocou no controle de dois seres condenados pela mesma sociedade e fez da confiança entre eles a engrenagem da experiência.

Beast of Reincarnation nem sempre sustenta sua ambição. Eu encontrei um combate seguro, uma direção artística fascinante e um núcleo emocional sincero, mas também áreas repetitivas, diálogos excessivamente explicativos e falhas técnicas em momentos delicados. Ainda assim, o jogo preserva uma personalidade própria. Suas limitações incomodam porque há algo valioso respirando por baixo delas.
Uma alma que precisa ser aprendida
Eu acompanhei Emma como uma jovem marcada desde o nascimento, rejeitada pela colônia em que vive e incapaz de acessar as próprias lembranças ou compreender os sentimentos dos outros. Sua condição permite que ela absorva a corrupção dos Nushi, criaturas imensas ligadas à Besta da Reencarnação. A missão consiste em derrotar essas criaturas, reunir seus poderes e alcançar a origem da calamidade, mas o que me prendeu foi a maneira como Emma aprende a atribuir significado às pessoas e, principalmente, a Koo.
Eu gostei de como a ausência de memória não reduz Emma a um recipiente para revelações. A dúvida sobre sua origem importa, mas a pergunta mais forte é outra: uma pessoa precisa de passado, alma ou aprovação para possuir humanidade? Brad e Kagura levam essa questão para dentro de uma família improvável no Cleanse Walker, enquanto Violet abre feridas que Emma ainda não sabe nomear. Os melhores momentos confiam em um olhar, numa aproximação hesitante ou no gesto simples de Koo permanecer ao lado dela. Nessas cenas, eu senti a relação crescer sem anúncio.
O problema aparece quando o roteiro perde essa delicadeza. Certas conversas prolongam ideias já compreendidas, algumas revelações chegam cercadas por explicações insistentes e sequências longas interrompem o ritmo depois de momentos intensos. Eu também senti falta de naturalidade nas relações secundárias. Alguns personagens não ganham tempo para superar sua função na trama. A rigidez das animações faciais cria outra distância, como se o sentimento estivesse escrito corretamente, mas não atravessasse o rosto de quem fala.

Mesmo assim, eu não considero a história vazia. Ela pode ser direta demais ao falar de pertencimento, sacrifício e família, porém encontra honestidade na ligação entre Emma e Koo. Sem antecipar respostas, o desfecho entende o que essa relação representa. Eu cheguei ao fim menos interessado na origem da corrupção do que na escolha que Emma faria depois de aprender a sentir. Para mim, essa é a maior vitória narrativa do jogo.
Dois corpos, o mesmo instinto
Eu precisei de poucos confrontos para perceber que atacar sem pensar desperdiçaria o melhor do sistema. Emma é ágil, responde com precisão e usa a espada em sequências rápidas, mas o centro do combate está no aparo. Quando leio o movimento inimigo e bloqueio no instante certo, ganho uma abertura para revidar e acumulo o recurso usado nas habilidades de Koo. Essa ligação muda o significado da defesa. Cada risco assumido por Emma alimenta o companheiro, e cada resposta dele cria uma nova oportunidade para ela.
Ao abrir os comandos de Koo, eu vejo o tempo desacelerar e escolho uma técnica sem destruir a urgência do confronto. Às vezes exploro uma fraqueza elemental, interrompo a pressão inimiga ou preparo uma habilidade de Emma. Quando tudo se encaixa, espada, aparos, disparos, comandos e o Entanglement Overdrive compõem um fluxo excepcional. Beast of Reincarnation é incrível quando faz a confiança entre seus protagonistas caber dentro de uma sequência de combate.
Eu também encontrei liberdade para evitar confrontos. Os cabelos de Emma criam passagens, alcançam pontos elevados e permitem ataques a partir de cima. Junto das armas de longo alcance e eliminações furtivas, isso varia minha aproximação, embora as áreas nem sempre explorem todo o potencial. Muitas zonas são amplas, mas conduzem por um caminho controlado. Eu pude procurar recursos e descobrir desvios, porém raramente senti que estava diante de algo imprevisível.
Essa estrutura favorece o ritmo no início, mas revela uma fórmula. Eu entro em uma região, reconheço o Nushi, percorro o território e me preparo para a batalha decisiva. A repetição de inimigos e criaturas importantes diminui o perigo, pois movimentos que deveriam causar estranhamento ficam familiares cedo demais. Contra grupos, a câmera perde ameaças laterais e torna algumas derrotas frustrantes. Ainda assim, os melhores chefes devolvem força ao sistema, exigindo leitura, calma e domínio real da parceria.
O afeto também empunha uma arma
Eu achei que acariciar, alimentar e limpar Koo seriam apenas gestos simpáticos, mas o jogo os conecta à progressão. A proximidade amplia os espaços para habilidades e amuletos, dando uma consequência concreta ao vínculo. Koo também fareja objetivos, avisa quando encontra algo e recolhe itens. Aos poucos, eu passei a organizar meu estilo de luta ao redor dele. Essa é uma das ideias mais inteligentes do jogo, pois a evolução mecânica acompanha a intimidade narrativa.

Emma recebe árvores de habilidades, espadas, Artes de Lâmina, poderes dos Nushi e Pedras Espirituais que favorecem estratégias específicas. Eu pude combinar os elementos da espada, dos projéteis e das técnicas de Koo com bastante eficiência. Uma configuração forte ajuda, mas não substitui o momento do aparo, a escolha da distância ou o uso dos recursos. Assim, senti que a progressão ampliava minhas possibilidades em vez de jogar por mim.
O Cleanse Walker serve como intervalo entre expedições. Nele, eu converso com os companheiros, descanso, cultivo ingredientes e entrego receitas para Kagura preparar refeições. A comida mantém a recuperação e concede benefícios temporários, dando valor a sementes e recursos. Eu gosto de ver a base representar cuidado e reconstrução, mas nem todas as atividades possuem a mesma força. A agricultura demora a interessar, parte do saque parece pouco valiosa e tantas telas de progressão diluem melhorias importantes.
Alguns sistemas competem pela minha atenção sem receber desenvolvimento equivalente. Fome, refeições, equipamentos, pedras, amuletos, afinidade e habilidades formam uma rede rica, mas o jogo poderia comunicar melhor quais escolhas realmente importam. Quando compreendi as relações, montar uma estratégia ficou prazeroso. Antes disso, passei tempo demais comparando números. Tudo melhora quando a mecânica deixa de parecer inventário e volta a expressar a parceria entre Emma e Koo.
A beleza da contaminação
Eu raramente vi uma calamidade retratada com tanta cor. A corrupção cobre ruínas com flores luminosas, converte corpos em formas vegetais e faz o Japão destruído parecer doente e fértil. A direção artística mistura arquitetura tradicional, instalações esquecidas, máquinas corroídas e florestas que avançam como ondas. Algumas áreas abertas revelam superfícies simples ou composições repetidas, mas cores e silhuetas frequentemente superam essas limitações.
Os Nushi são os maiores beneficiados por esse cuidado. Eu os encarei como extensões vivas do ambiente, não como criaturas colocadas numa arena. Koo possui peso, expressão e presença física, enquanto o cabelo vegetal de Emma une beleza, poder e estigma. Em contraste, rostos humanos e animações de diálogo parecem rígidos. Isso enfraquece cenas de emoção contida e evidencia como o jogo se comunica melhor pelo movimento dos corpos.

Eu encontrei na trilha uma melancolia coerente com a viagem. Ela recua para que vento, passos e sons distantes construam solidão, depois cresce sem cobrir o impacto da espada ou os rugidos. Alguns temas retornam até perder força, mas os melhores arranjos dão ao mundo uma tristeza antiga. No DualSense, a resistência dos gatilhos nos projéteis e a vibração nas interações com Koo acrescentam textura. São detalhes discretos que aproximam minhas mãos dessa relação.
Quando a técnica quebra o compasso
No PS5 padrão, eu preferi o modo Desempenho porque a resposta mais rápida combina melhor com os aparos. Ele busca 60 quadros por segundo e permanece agradável em boa parte dos duelos, mas sofre quedas e pequenas interrupções nas áreas abertas ou quando efeitos se acumulam. Isso não tornou o combate impraticável, embora cada oscilação pese num jogo de precisão. A imagem também fica suave demais, sobretudo na vegetação e em elementos distantes.

O modo Qualidade entrega uma apresentação mais definida, porém a taxa de quadros varia demais e não justifica a troca. Para mim, o ganho visual não compensou a perda de consistência. Também notei pequenos cortes entre modelos, detalhes que surgem tarde e movimentos pouco polidos. Beast of Reincarnation funciona no PS5, mas ainda não exibe o acabamento técnico que sua arte e seu combate mereciam.
O que permanece depois da ruína
Eu terminei Beast of Reincarnation consciente do que limita sua ambição. As áreas se repetem, faltam inimigos diferentes, a narrativa perde sutileza ao explicar seus temas e o desempenho oscila onde eu precisava de precisão. São falhas reais, e eu não defenderia a experiência fingindo que a beleza do mundo basta para apagar esses problemas.
O que me faz lembrar da jornada é mais difícil de medir. Eu vi uma protagonista sem compreender o afeto aprender a agir por ele, enquanto uma criatura tratada como ameaça se torna sua ligação mais segura com a vida. O combate realiza essa ideia sempre que minha defesa fortalece Koo e a resposta dele devolve a iniciativa a Emma. Em seus melhores momentos, Beast of Reincarnation é uma aventura excepcional sobre duas existências rejeitadas que descobrem uma razão para continuar.

Por isso, eu não saí pensando na Besta que renasce a cada ciclo, mas na humanidade que precisa ser escolhida todos os dias. O jogo tropeça ao dizer isso em voz alta e floresce quando permite que Emma e Koo avancem juntos. Entre a ferrugem, as raízes e os restos de um mundo que confundiu pureza com crueldade, foi essa companhia silenciosa que permaneceu comigo. A reencarnação mais importante não pertence ao monstro, mas à capacidade de Emma sentir que sua vida merece ser vivida.

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