As primeiras horas em DREDGE são um engano. Uma mentira contada com a beleza de um nascer do sol sobre penhascos poligonais e o ronronar suave de um motor de barco. Eu chego a Greater Marrow, uma cidadezinha insular que parece ter parado no tempo, para assumir o posto de pescador local. A vida é simples: lanço a linha, sinto a vibração no controle, puxo o peixe. Vendo a mercadoria, pago uma dívida irrisória e, com o troco, compro uma luz um pouco mais forte para a minha embarcação. É um ciclo meditativo, quase terapêutico. O jogo se apresenta como um refúgio, um simulador de vida pacato para quem quer apenas a calma do mar aberto. E eu, por um momento, acreditei nele.
O prefeito, um homem de rosto cansado e olhar vago, me avisou para não ficar fora depois do anoitecer. Eu ignorei. Afinal, que mal poderia haver? Foi então que a mentira começou a se desfazer. A música melancólica que me acompanhava durante o dia deu lugar a um silêncio opressor, quebrado apenas por sons que eu não conseguia identificar. A névoa desceu, espessa e antinatural, engolindo a luz do meu farol e transformando ilhas familiares em silhuetas ameaçadoras. Foi quando vi algo se mover sob a superfície, algo grande demais, rápido demais. O jogo, naquele instante, tirou sua máscara. DREDGE, da desenvolvedora Black Salt Games, não é um simulador de pesca. É um simulador de ansiedade. Uma obra-prima de tensão atmosférica que usa a familiaridade de um gênero aconchegante para nos arrastar, lenta e inexoravelmente, para um pesadelo Lovecraftiano.

A genialidade de DREDGE reside precisamente nessa dualidade. Ele entende que o verdadeiro horror não nasce de monstros que saltam na tela, mas da corrupção gradual daquilo que consideramos seguro. Ele nos dá um porto seguro, uma rotina, uma sensação de controle, apenas para corroer tudo isso com a chegada da noite. O mar, que de dia é fonte de sustento e tranquilidade, se torna um espelho de um abismo interior, um personagem que sussurra segredos que talvez fosse melhor nunca ter ouvido.
Ecos em Garrafas
A narrativa de DREDGE não é contada, é descoberta. Ela chega em fragmentos, como destroços de um naufrágio. Não há longas cenas de exposição; a história está nos detalhes, nas entrelinhas de um diálogo com um faroleiro recluso, no pedido estranho de um pesquisador que estuda peixes deformados e, principalmente, em mensagens encontradas dentro de garrafas que boiam à deriva. Esses bilhetes, que contêm as anotações de uma mulher chamada J.J., são o coração pulsante e trágico do mistério, revelando lentamente a origem da névoa sobrenatural e do mal que assola o arquipélago. Somos convidados a ser arqueólogos de uma tragédia, juntando as peças de um quebra-cabeça que se torna cada vez mais sombrio a cada nova descoberta.
Eu, o pescador, sou um homem sem memória, e a jornada para desvendar o mistério das ilhas é, na verdade, uma jornada para dentro de mim mesmo. A missão principal, dada por uma figura enigmática conhecida apenas como o Colecionador, consiste em dragar relíquias antigas do fundo do mar. E aqui, o jogo revela sua metáfora central: o ato físico de dragar as profundezas do oceano é um espelho do ato psicológico de dragar as profundezas de uma mente traumatizada. Cada relíquia recuperada não é apenas um item de missão; é um pedaço de um passado esquecido, um fragmento de culpa que emerge da escuridão.

No fundo, esta é uma história sobre perda e sobre a obsessão perigosa de tentar reverter o irreversível. O jogo culmina em uma escolha que redefine toda a jornada, oferecendo dois caminhos que representam a luta interna do protagonista. Um final é a rendição a essa obsessão, uma tentativa desesperada de ressuscitar o passado que resulta em uma catástrofe de proporções cósmicas. O outro é a aceitação. Dolorosa, difícil, mas necessária. É o reconhecimento de que certas coisas devem ser deixadas para trás. O clímax narrativo, que revela a verdadeira natureza do Colecionador como uma projeção da própria culpa do pescador, é um dos momentos mais brilhantes da história. De repente, cada conversa, cada missão, é recontextualizada. Não era uma busca para um estranho; era um diálogo interno, uma batalha travada dentro da própria alma do protagonista.
O Ciclo da Maré e da Loucura
O laço de jogabilidade de DREDGE é de uma simplicidade viciante: pescar, explorar, aprimorar. Você sai para o mar, enche seu porão com peixes de formas e tamanhos variados, retorna ao porto para vender sua carga e usa o dinheiro e os materiais dragados para melhorar seu barco. Um motor mais potente, uma vara de pescar mais resistente, um casco mais forte. Cada melhoria abre novas possibilidades, permitindo que você se aventure mais longe, em águas mais profundas e perigosas, para encontrar peixes ainda mais valiosos. É um ciclo de progressão constante e imensamente satisfatório, que te mantém sempre com um objetivo em mente, sempre querendo “só mais uma viagem”.
Mas é na dicotomia entre dia e noite que o coração da experiência pulsa. O dia é o seu domínio. É o momento de planejar, de traçar rotas seguras, de encher o porão com o mínimo de risco. O sol no céu é um conforto, as águas são (relativamente) calmas. É um jogo de gerenciamento, quase relaxante. A noite, no entanto, pertence aos monstros. E o jogo, de forma brilhante, te incentiva a encará-la. Peixes raros e as valiosas “aberrações”, versões mutantes e grotescas da fauna local, só aparecem na escuridão. A tentação do lucro te puxa para fora do porto, mesmo quando cada instinto grita para você dormir até o amanhecer.

Lembro-me de uma noite em particular, navegando pelas traiçoeiras falésias de Gale Cliffs. A névoa era tão densa que eu mal via a proa do meu barco. Meu motor, ainda fraco, soltava fumaça após uma colisão com uma rocha que simplesmente não estava lá um segundo antes. O medidor de pânico no topo da tela, um olho que se tornava cada vez mais injetado e frenético, me dizia que minha sanidade estava se esvaindo. E então eu ouvi. Um rugido gutural vindo das profundezas, o som da criatura serpentina gigante que habita aquelas cavernas. O desespero para chegar ao cais mais próximo, com a carga valiosa batendo no porão e o casco rangendo, foi uma das experiências mais tensas que já tive em um videogame. É nesse equilíbrio entre a ganância e o medo que DREDGE se torna inesquecível. No início, a noite é puro terror. Com o tempo e as melhorias, o medo não desaparece, mas evolui. Ele se torna um risco calculado, uma variável a ser gerenciada em sua busca por riquezas, transformando o jogador de uma presa assustada em um caçador cauteloso.
As Engrenagens do Medo
As mecânicas de DREDGE são um relógio suíço projetado para gerar ansiedade. Cada engrenagem se encaixa perfeitamente na outra para criar uma máquina de tensão constante. A peça central é o sistema de Pânico. Ficar no escuro, ser atacado ou simplesmente navegar por águas amaldiçoadas faz com que o medidor de pânico suba. E as consequências não são meramente estéticas. Com o pânico elevado, o mundo se volta contra você. Rochas fantasmagóricas surgem do nada em sua rota. Bandos de corvos demoníacos mergulham para roubar seu peixe. Navios espectrais te perseguem no horizonte. Sua própria percepção se torna a maior inimiga, tornando a navegação noturna um exercício de paranoia.
O gerenciamento de inventário, por sua vez, é um quebra-cabeça constante. Seu porão é uma grade, e cada peixe, cada peça de equipamento, cada tábua de madeira tem uma forma e um tamanho específicos, como peças de Tetris. Isso te força a tomar decisões difíceis a cada momento. Levo mais um motor para aumentar a velocidade ou deixo espaço para aquele tubarão valioso? Descarto os materiais de melhoria para pegar um tesouro recém-encontrado? O espaço é limitado e precioso, e a organização eficiente do seu porão é tão crucial quanto sua habilidade de navegação.

Onde o design atinge a genialidade é na forma como o dano é representado. Quando você colide com algo, não perde apenas uma barra de vida. Quadrados do seu inventário ficam vermelhos e inutilizáveis, bloqueando fisicamente seu espaço de carga. O dano tem uma consequência tangível e imediata na sua capacidade de lucrar. Um motor danificado para de funcionar, te deixando à deriva. Uma luz quebrada te mergulha na escuridão, acelerando seu pânico. Cada sistema está interligado. Uma decisão ruimm ficar no mar por mais cinco minutosm pode levar a um aumento de pânico, que causa uma alucinação, que leva a uma colisão, que danifica seu motor e bloqueia seu inventário, criando uma espiral de desastre que transforma uma viagem lucrativa em uma luta desesperada pela sobrevivência.
A Beleza do Pavor
A direção de arte de DREDGE é uma aula de como “menos é mais”. O estilo low-poly, com suas formas simples e texturas que parecem pintadas à mão, não é uma limitação técnica, mas uma escolha deliberada que serve perfeitamente à atmosfera. Durante o dia, o mundo é de uma beleza estonteante e melancólica, quase como uma pintura impressionista em movimento. As cores vibrantes do amanhecer e o azul profundo do oceano criam uma sensação de paz que torna a chegada da noite ainda mais impactante. A simplicidade dos modelos deixa muito para a imaginação, e o que não vemos é quase sempre mais assustador do que o que nos é mostrado. Os retratos em 2D dos habitantes das ilhas, com seus traços grossos e expressões de exaustão, comunicam mais sobre o peso de viver naquele lugar do que qualquer animação complexa poderia. E as aberrações… cada peixe mutante é uma pequena obra de arte grotesca, com seus olhos extras, corpos retorcidos e detalhes que causam um desconforto genuíno.
No entanto, é o design de som que realmente carrega o peso do terror. O áudio é o principal arquiteto da atmosfera opressora do jogo. De dia, a paisagem sonora é minimalista e calmante: o som das ondas, o barulho constante do motor, uma trilha sonora de piano que evoca solidão e contemplação. À noite, essa calma é substituída por um silêncio hostil. A ausência de música é, muitas vezes, o que mais assusta. Você fica sozinho com os sons do ambiente: o rangido do seu barco, um sussurro carregado pelo vento, o som de algo raspando contra o casco sob a água. Pequenos sinais sonoros se tornam seus maiores alertas. Aquele breve e dissonante toque de piano que soa sempre que você pesca uma aberração é o suficiente para causar um arrepio na espinha, mesmo sob o sol do meio-dia. O som em DREDGE não é apenas um complemento; é uma arma apontada para a sua tranquilidade.
Águas Calmas no PS5
Na versão de PlayStation 5, a viagem por este arquipélago amaldiçoado é tecnicamente impecável. Durante toda a minha jornada, que durou cerca de 12 a 15 horas para explorar cada canto do mapa, não encontrei um único bug, uma queda de quadros ou qualquer problema que quebrasse a imersão. Essa estabilidade é fundamental. Em um jogo que depende tanto de sua atmosfera cuidadosamente construída, qualquer falha técnica seria como uma rachadura em um vidro, estilhaçando a tensão. Felizmente, a experiência no PS5 é lisa como a superfície do mar em um dia sem vento.
O Que Fica Quando a Névoa Dissipa
Ao final da jornada, quando os créditos sobem, DREDGE se revela muito mais do que um jogo de pesca com monstros. É uma alegoria poderosa e melancólica sobre a forma como lidamos com a nossa própria escuridão. O oceano é o palco para uma história íntima sobre trauma, culpa e os horrores que criamos para nós mesmos na tentativa de consertar o que já foi quebrado. A escolha final que o jogo nos apresenta não é apenas a conclusão de uma trama, mas a definição de uma filosofia. Ela nos força a decidir se vamos continuar alimentando nossas obsessões até que elas nos consumam e destruam tudo ao redor, ou se teremos a força para aceitar a perda e encontrar paz, mesmo que isso signifique abrir mão de uma parte de nós.

O que fica, muito depois de o jogo terminar, não é o medo dos monstros, mas uma sensação persistente de inquietação e admiração. É um jogo cuja atmosfera se infiltra em você e permanece, como o cheiro de sal e o som distante das ondas. Ele te fisga com sua jogabilidade viciante, te intriga com seu mistério e te assombra com sua beleza sombria. DREDGE nos ensina que os maiores monstros não são os que se escondem nas profundezas do oceano, mas aqueles que dragamos das profundezas de nós mesmos. E, por vezes, a única forma de acalmar a tempestade é ter a coragem de atirar o livro ao mar e deixar que as águas nos levem.
NOTA
CONSIDERAÇÕES
DREDGE é uma obra-prima de atmosfera, que transforma a rotina relaxante da pesca em um pesadelo Lovecraftiano inesquecível. Seu ciclo de jogo viciante e sua direção de arte e som impecáveis criam uma experiência única, onde a ganância e o medo navegam lado a lado. Uma viagem obrigatória para quem busca algo que seja ao mesmo tempo belo, melancólico e genuinamente inquietante.
