Há jogos que jogamos e há jogos que nos assombram. Eles não são necessariamente os melhores ou os mais revolucionários, mas são aqueles que se alojaram em um canto da nossa memória e se recusaram a sair. Para uma geração inteira de jogadores, Myst e, principalmente, sua sequência, Riven, são fantasmas dessa magnitude. Eram experiências que pareciam menos com jogos e mais com lugares, lugares enigmáticos, melancólicos e brutalmente indiferentes à sua presença. Tentar recapturar essa essência, esse relâmpago numa garrafa, não é apenas ambicioso; é um ato de audácia que beira a loucura. E é exatamente isso que Neyyah, o fruto de sete anos de trabalho obsessivo de um desenvolvedor majoritariamente solo, Aaron Gwynaire, se propõe a fazer.

Jogar Neyyah em 2025 é uma experiência anacrônica e profundamente estranha. Não me senti como uma aventureira descobrindo um mundo novo, mas como uma arqueóloga desenterrando um artefato de uma era perdida do design de jogos. O jogo utiliza ferramentas modernas para recriar, com uma fidelidade quase religiosa, não apenas a estética de Riven, mas suas limitações deliberadas. A navegação é feita por telas estáticas, um “slideshow” de belíssimas composições pré-renderizadas. Não há movimento livre, não há física, não há a fluidez que esperamos como um direito básico nos jogos de hoje. Essa não é uma falha técnica; é uma tese. Neyyah argumenta que há valor nesse método antigo, que a restrição força o olhar, que a quietude obriga à contemplação. A questão que pairou sobre minhas dezenas de horas neste mundo não era se o jogo era bom, mas se seu argumento era convincente. Se essa viagem ao passado justifica a teimosa recusa em aceitar o presente.
Sussurros em Telas de Vídeo
A história de Neyyah não é contada, é exumada. Você é jogado em um mundo alienígena com uma missão vaga e a tarefa de juntar os cacos de uma narrativa fragmentada. A trama se revela em pedaços, através de diários esquecidos, logs de vídeo granulados e o próprio ambiente, que sussurra histórias de duas civilizações intrigantes, suas tecnologias e sua queda. A quantidade de texto é colossal, facilmente dez vezes maior que a de Riven, e a qualidade da escrita é, surpreendentemente, um dos pontos mais fortes do jogo. Há passagens genuinamente bonitas aqui, um lore profundo e fascinante que me fez querer preencher cada lacuna, entender cada nome estranho e decifrar cada símbolo.

Mas essa seriedade literária colide frontalmente com a sua apresentação. Neyyah ressuscita com orgulho uma das relíquias mais controversas dos anos 90: o FMV, ou Full Motion Video. Personagens interpretados por atores reais aparecem em pequenas janelas de vídeo, entregando seus diálogos com um entusiasmo que só pode ser descrito como “teatro amador”. A atuação é exagerada, deliciosamente brega e autoconsciente. O próprio desenvolvedor, Aaron Gwynaire, assume um papel, seguindo a tradição de Rand Miller como o icônico Atrus em Myst. No início, essa dissonância me tirou da experiência. Como eu poderia levar a sério o destino de uma civilização antiga quando o mensageiro parece um ator de comercial de TV regional? No entanto, com o tempo, essa estranheza se tornou parte do charme. O jogo não tem vergonha de sua cafonice; ele a abraça como parte de sua identidade. É uma piscadela para o jogador que entende a referência, um pacto de que estamos todos juntos nessa recriação nostálgica. Ainda assim, a imersão é frágil. A escolha de um elenco que parece uniformemente jovem e com uma aparência impecável realmente destoa da sensação de um mundo antigo e vivido que o resto do jogo se esforça tanto para construir.
A Paciência do Explorador
Mover-se por Neyyah é um exercício de paciência. Cada clique te transporta para uma nova “fotografia”, uma cena estática e meticulosamente composta. A ausência de movimento livre transforma a exploração em uma experiência deliberada, quase meditativa. Você não “corre” por uma área; você a absorve, quadro a quadro. Essa abordagem tem seu mérito: ela força a observação. Detalhes que passariam despercebidos em um ambiente 3D dinâmico saltam aos olhos. Um cabo correndo ao longo de uma parede, um símbolo sutil gravado em uma rocha, a direção de um cano enferrujado, tudo se torna uma pista em potencial.

O problema é que o design do mundo de Neyyah parece, por vezes, lutar contra sua própria mecânica de navegação. O jogo se abre de forma não linear, apresentando um vasto arquipélago de ilhas e quebra-cabeças interconectados. Essa liberdade é inicialmente estimulante, mas rapidamente se torna esmagadora. Sem um senso claro de direção, eu me vi andando em círculos, clicando repetidamente através de dezenas de telas para voltar a um local que eu mal lembrava onde ficava. O backtracking, a necessidade de ir e voltar entre pontos distantes, não é apenas presente; é uma característica central e, honestamente, a maior falha do jogo. Em um mundo 3D, revisitar uma área pode ser um prazer. Em Neyyah, é uma tarefa árdua. O jogo oferece uma opção de “Viagem Rápida” que permite pular algumas telas, mas é um remendo, um curativo em uma ferida que precisava de uma cirurgia de design. A experiência exige um caderno de anotações real ao seu lado, uma prática que eu, como fã do gênero, aprecio. Mas a demanda por anotações aqui parece menos sobre decifrar enigmas elegantes e mais sobre criar um mapa desesperado para não se afogar na vastidão confusa do mundo.
A Chave no Bolso
No coração de Neyyah estão seus quebra-cabeças, e é aqui que o jogo trava sua batalha mais interessante com o fantasma de Riven. A essência está lá: a maioria dos desafios são ambientais. Você não resolve um puzzle; você aprende a operar uma máquina. Você precisa entender como um sistema de energia funciona, para onde a água está sendo bombeada, qual o propósito daquela alavanca enferrujada. Quando isso funciona, é sublime. Há momentos de epifania genuína, quando você finalmente entende a lógica interna de uma engenhoca alienígena e o mundo reage à sua compreensão. São esses momentos que buscamos neste gênero.

No entanto, Neyyah comete o que para os puristas de Riven seria uma heresia: ele introduz um sistema de inventário tradicional. Você coleta chaves, fusíveis, placas de metal e outros itens que devem ser usados em locais específicos. Essa decisão, mais do que qualquer outra, define Neyyah. Por um lado, torna o jogo imensamente mais acessível. A lógica de “encontrar item A para usar no slot B” é familiar e oferece pontos de progresso mais claros. Por outro lado, sacrifica a pureza e a elegância do design que tornou Riven uma obra-prima. Em Riven, o mundo inteiro era o quebra-cabeça. Em Neyyah, às vezes, o quebra-cabeça é apenas encontrar a chave que está no seu bolso. Essa troca de elegância por acessibilidade permeia toda a experiência. Os quebra-cabeças são, em sua maioria, satisfatórios e inteligentes, mas raramente alcançam a escala ou a genialidade interconectada de sua inspiração. A dificuldade é alta, e para os masoquistas de plantão, há modos que removem todas as dicas, mas a satisfação muitas vezes vem de superar a confusão, e não de decifrar um design brilhante.
A Partitura do Silêncio
Se há uma área onde Neyyah se aproxima da perfeição, é em sua apresentação audiovisual. O jogo é simplesmente deslumbrante. As imagens pré-renderizadas são quase fotorrealistas, repletas de detalhes e banhadas por uma iluminação evocativa. Cada tela é uma obra de arte, uma composição cuidadosa que justapõe a fria simetria da tecnologia alienígena com a beleza orgânica e selvagem da natureza. Cavernas cintilantes, praias serenas e arquiteturas impossíveis que misturam steampunk com design biomecânico criam um senso de lugar palpável e misterioso. No entanto, a crítica de que os ambientes carecem de variedade é justa. Ao contrário das ilhas distintas de Riven, as áreas de Neyyah tendem a se misturar em uma estética coesa, mas um tanto repetitiva de “ilha tropical com ruínas tecnológicas”. A beleza é inegável, mas a identidade de cada local nem sempre é forte o suficiente para se destacar.
O design de som, por outro lado, é impecável. É rico, atmosférico e faz um trabalho incrível para dar vida a essas imagens estáticas. O som do vento, o gotejar da água em uma caverna, o zumbido de uma máquina antiga, tudo contribui para uma imersão profunda. A trilha sonora é gigantesca, com mais de 80 faixas, e funciona como uma tapeçaria ambiental. Ela raramente se impõe, preferindo criar um clima melancólico e contemplativo que se encaixa perfeitamente no tom do jogo. Não é uma trilha que você vai ouvir no seu dia a dia, mas dentro do contexto do mundo de Neyyah, ela é a pulsação perfeita. E saber que grande parte dela foi composta por um jovem músico, Zaedyn Turner, entre os 10 e 14 anos, apenas adiciona outra camada de admiração a este projeto que é, em todos os sentidos, uma obra de paixão.
O Motor Silencioso
Vou ser breve aqui, porque a performance técnica de Neyyah é exatamente o que deveria ser: invisível. Joguei em uma configuração robusta, um processador Ryzen 7 5700x, uma placa de vídeo RTX 4060 e 32 GB de RAM, e, como esperado, a experiência foi absolutamente impecável. A natureza pré-renderizada do jogo significa que ele não exige muito do hardware. As transições entre as telas são instantâneas, as animações são fluidas e em momento algum encontrei um bug, uma queda de quadros ou um travamento.
A Sombra e o Eco
Ao final da minha jornada por Neyyah, a pergunta que me fiz não era se eu tinha gostado do jogo, mas o que ele realmente era. É uma homenagem? Sem dúvida. É uma imitação? Em muitos aspectos, sim. É um sucessor espiritual? Talvez. Mas, acima de tudo, Neyyah é um eco. Um eco de um tempo em que os jogos podiam ser lentos, silenciosos e exigentes de uma forma que hoje parece quase alienígena. É um feito impressionante de arte, perseverança e paixão de um único homem. Um mundo belo, cheio de mistérios intrigantes e quebra-cabeças inteligentes.
Mas um eco, por mais claro que seja, é definido pelo som original. Neyyah nunca consegue escapar da sombra colossal de Riven. Sua devoção ao seu ídolo é tão completa que ele sacrifica a chance de encontrar sua própria voz. As melhores partes de Neyyah são aquelas que me lembram de Riven. Suas piores partes são aquelas que me fazem desejar estar jogando Riven. O jogo não é um novo marco para o gênero; é um monumento lindamente construído ao marco antigo.
E talvez isso seja o suficiente. Talvez o propósito de Neyyah não seja inovar, mas preservar. Preservar um tipo de experiência que o tempo esqueceu. Ele não me transportou para um lugar novo e desconhecido. Ele me levou para um lugar familiar, um fantasma que eu conhecia bem, e me perguntou se eu ainda acreditava nele. A resposta, eu descobri, é complicada. Porque quando revisitamos os fantasmas do passado, não buscamos apenas o conforto do que conhecemos, mas a emoção de ver algo antigo se transformar em algo novo. Neyyah, em sua fidelidade quase perfeita, nos dá o primeiro, mas nos nega o segundo. E ao fazer isso, ele se torna uma obra fascinante e falha, uma carta de amor que é tão bonita quanto dolorosamente presa ao passado, um eco que ressoa com força, mas que, no final, se desvanece no silêncio.

7
8
7
7,5
0 comentários