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Deep Rock Galactic: Rogue Core cava fundo, mas ainda não encontra o próprio coração | Review (PC) (Acesso Antecipado)

Um combate cooperativo feroz sustenta uma expedição empolgante, embora a progressão ainda tema libertar todo o caos prometido pela proposta.

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Deep Rock Galactic: Rogue Core review

A pior coisa que pode acontecer a uma mina não é desabar. É continuar funcionando depois que todos lá dentro deixaram de responder. Quando atravessei a barreira do Greyout pela primeira vez, não encontrei uma ruína adormecida, mas corredores ainda iluminados, máquinas cumprindo rotinas sem propósito e criaturas ocupando o espaço deixado por trabalhadores que ninguém parece interessado em procurar. A Deep Rock Galactic quer suas instalações de volta. Quanto aos desaparecidos, o silêncio corporativo diz mais do que qualquer relatório.

Deep Rock Galactic: Rogue Core aproveita esse desconforto para mudar radicalmente o ritmo da série. Eu continuo descendo a Hoxxes com um anão armado, uma picareta e um grupo disposto a berrar antes de uma morte desnecessária, mas agora faço parte dos Reclaimers, uma força de segurança enviada para recuperar instalações tomadas pelos Corespawn. A exploração cede espaço a combates mais frequentes, as missões assumem uma estrutura roguelite e cada descida me obriga a reconstruir meu equipamento praticamente do zero.

Deep Rock Galactic: Rogue Core review

Esta review considera a versão atual do acesso antecipado, já com sua primeira grande atualização incorporada. Isso importa porque o jogo recebido hoje é mais flexível e menos hostil do que aquele lançado originalmente. Ainda assim, acesso antecipado não pode servir como uma absolvição automática. Eu aceito que sistemas mudem e que conteúdo seja acrescentado, mas avalio aquilo que já posso jogar. E o que encontro é um combate cooperativo excelente sustentando uma estrutura que, por enquanto, ainda tem medo de confiar plenamente nas próprias ideias.

O silêncio vale menos que a cota

A descoberta da Expenite levou a corporação a cavar mais fundo do que deveria. Instalações secretas foram construídas em regiões extremas de Hoxxes, até que uma onda de energia interrompeu as operações, isolou as equipes e envolveu as áreas afetadas em uma barreira impenetrável. Esse evento recebeu o nome de Greyout. Eu sou enviado para atravessá-lo, reativar os complexos e descobrir o que fez o coração do planeta reagir.

Gosto da maneira como Rogue Core trata o mistério como uma presença, não como uma exposição. O planeta não precisa explicar que está doente. Eu percebo isso nos equipamentos abandonados, nas estruturas engolidas pela rocha e na forma como os Corespawn parecem menos uma infestação convencional e mais uma reação do próprio subterrâneo. A sensação de estar invadindo um organismo ferido me acompanha mesmo quando a narrativa não avança de maneira explícita.

O problema é que essa sugestão ainda não encontra profundidade dramática. Os trabalhadores desaparecidos permanecem abstratos demais, e a história demora a oferecer revelações capazes de modificar minha compreensão da missão. O humor corporativo continua afiado, principalmente quando a tragédia humana é reduzida a prejuízo operacional, mas comecei a sentir falta de alguma presença pessoal entre uma expedição e outra. Eu me envolvi com o mistério do Greyout, porém não com as pessoas atingidas por ele.

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A narrativa funciona melhor como atmosfera do que como história. OMEGA e a tripulação da Ramrod dão personalidade aos intervalos, enquanto os Reclaimers possuem identidades mecânicas claras, mas raramente ganham espaço para se revelar como personagens. No estado atual, meu vínculo emocional nasce muito mais das situações vividas com meus companheiros do que de qualquer arco escrito. A história cria uma pergunta forte. O acesso antecipado ainda não me entregou uma resposta igualmente memorável.

O relógio também ataca

Cada expedição começa com uma escolha limitada de armamento e uma Phase Suit ligada a uma habilidade específica. Depois de atravessar o Greyout, não posso simplesmente voltar. Preciso recuperar equipamentos, extrair Expenite, reativar elevadores e avançar por níveis sucessivos até alcançar um dos Gatekeepers que protegem o núcleo da instalação. Uma missão bem sucedida costuma exigir perto de cinquenta minutos, embora uma combinação ruim de decisões possa encerrá la muito antes.

O ritmo é a maior diferença em relação a Deep Rock Galactic. Eu ainda quebro rochas, procuro recursos e improviso caminhos, mas não recebo o mesmo tempo para contemplar uma caverna ou discutir tranquilamente o próximo passo. Um cronômetro pressiona cada nível. Quando demoro demais, ameaças mais agressivas começam a aparecer e os Reaperworms tornam a permanência cada vez mais perigosa. Essa urgência muda a mineração. Cada veio distante deixa de ser apenas recompensa e passa a representar uma aposta.

Depois da atualização, posso escolher entre ritmos cauteloso, padrão e imprudente. A solução preserva a identidade do sistema sem obrigar todos a aceitarem a mesma pressão. Eu prefiro o padrão, pois ele oferece tempo suficiente para explorar sem retirar o nervosismo da retirada. No modo imprudente, cada sala parece uma negociação com a morte. No cauteloso, consigo observar melhor os ambientes, embora parte da ferocidade se perca.

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Atirar continua sendo uma alegria. As armas carregam peso, personalidade e respostas sonoras convincentes. Quando uma criatura perde a armadura, congela ou se desfaz sob uma sequência de tiros, eu entendo imediatamente o efeito do meu ataque. O combate corpo a corpo também ganhou importância real. Com o Slicer, atravesso grupos usando a lâmina de energia e sinto que estou controlando uma ameaça, não apenas executando um golpe emergencial.

Os cinco Reclaimers sustentam estilos bastante distintos. Posso proteger a equipe e recuperar armaduras com o Guardian, marcar inimigos e oferecer munição com o Spotter, usar o drone do Falconer para pressionar alvos distantes ou manipular meus próprios erros com o Retcon. A capacidade de registrar um estado e retornar a ele depois de gastar munição, sofrer dano ou avançar demais é uma das ideias mais inteligentes do jogo. Em grupo, essas habilidades criam cooperação genuína. Sozinho, continuo encontrando diversão, mas perco justamente a química que faz uma retirada desesperada parecer uma história digna de ser contada.

Poder dividido em quatro mãos

A Expenite funciona como o combustível de cada construção. Ao reunir a quantidade necessária, aciono o R.E.P.D. e participo de uma seleção compartilhada de melhorias. A escolha de um integrante é substituída por uma nova opção, garantindo que todos recebam o mesmo número de possibilidades. A reformulação resolveu boa parte da frustração original, quando alguém podia pegar a melhoria decisiva e deixar os demais escolhendo entre sobras pouco interessantes.

Ainda assim, a negociação interrompe a fluidez da expedição. O jogo pausa sua urgência para que todos examinem bônus, discutam prioridades e tentem prever uma construção que talvez nunca se complete. Com amigos, isso rende conversas divertidas. Com desconhecidos, pode virar um exercício silencioso de resignação. O sistema quer incentivar cooperação, mas às vezes apenas transforma uma recompensa individual em uma pequena disputa educada.

Minha maior decepção está na qualidade das melhorias. Há momentos maravilhosos em que efeitos elementais começam a conversar entre si, inimigos eletrificados explodem e uma arma comum se converte em uma máquina de limpar salas. Nessas ocasiões, Rogue Core finalmente abraça a fantasia roguelite e permite que eu me torne absurdamente poderoso. Porém, muitas escolhas ainda oferecem aumentos discretos de dano, recarga ou resistência. São úteis, mas raramente mudam minha maneira de jogar.

O arsenal ajuda a compensar essa cautela. O Trident permite alternar disparos rápidos com uma descarga carregada devastadora, enquanto a Corrosive Sludge Pump cobre áreas com material corrosivo e desmonta armaduras. Mesmo armas menos extravagantes mantêm uma resposta agradável. O problema aparece quando a seleção inicial entrega ferramentas fracas ou incompatíveis com a geografia gerada. Uma instalação vertical sem uma opção eficiente de mobilidade pode transformar exploração em irritação. Elevadores gravitacionais são tão úteis que sinto imediatamente quando uma expedição não os oferece.

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A progressão permanente libera aprimoramentos, cosméticos e novas possibilidades para os Reclaimers, mas ainda parece excessivamente preocupada em prolongar meu investimento. Eu avanço, porém nem sempre sinto que estou ampliando minha liberdade. Também encontro pouca variedade estrutural para um jogo que deseja ser repetido durante dezenas de horas. Os segmentos industriais mudam de posição, os inimigos criam combinações diferentes e os três Gatekeepers exigem leituras próprias, mas o esqueleto da descida permanece parecido. Quanto mais jogo, mais percebo que a aleatoriedade reorganiza as peças sem criar experiências realmente novas.

Neon sobre ferrugem e carne

Rogue Core preserva as formas angulares e a estilização reconhecível da série, mas mergulha tudo em uma atmosfera mais sombria. A Expenite espalha um verde quase radioativo pelos corredores, luzes de emergência recortam estruturas abandonadas e o Greyout cobre as instalações com uma estranheza que parece elétrica. Não encontro o detalhamento obsessivo de uma produção interessada em realismo. Encontro algo mais valioso: identidade.

Gosto especialmente de como a arquitetura industrial invade as cavernas. Cabos, plataformas e elevadores não parecem ter domesticado Hoxxes. Parecem corpos estranhos que o planeta está lentamente rejeitando. Quando os Corespawn avançam pelas paredes e a sala se enche de partículas, disparos e pedaços de criaturas, o cenário assume uma violência quase ritual. A leitura visual costuma ser boa, embora alguns confrontos produzam tanta informação luminosa que ataques importantes desaparecem dentro do espetáculo.

A trilha sonora entende perfeitamente o ritmo da descida. Durante a exploração, sintetizadores escuros mantêm uma inquietação discreta. Quando a horda aparece, graves agressivos e melodias inspiradas por suspense dos anos oitenta empurram o combate sem tentar dominá lo. Eu não sinto que a música anuncia uma luta. Sinto que ela desperta junto com a mina.

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O áudio das armas completa essa sensação. Tiros possuem impacto, armaduras alienígenas quebram com clareza e cada ameaça importante comunica sua presença antes de entrar no meu campo de visão. As vozes anãs e o humor grosseiro impedem que a atmosfera se torne excessivamente solene. Rogue Core sabe quando me assustar, mas também sabe que quatro anões discutindo munição em uma instalação condenada continuam sendo, acima de tudo, quatro anões.

Quando o caos pesa na máquina

No PC equipado com Ryzen 7 5700X, RTX 4060 e 32 GB de RAM, tive uma experiência bastante sólida. Em 1080p, usando qualidade alta com alguns ajustes no máximo, permaneci acima de 100 quadros por segundo durante a maior parte das expedições. As quedas mais perceptíveis surgiram em confrontos com muitas criaturas, efeitos corrosivos, explosões e partículas ocupando a mesma sala, mas não chegaram a comprometer o controle.

Em 1440p, mantive uma fluidez confortável com qualidade alta. O uso do DLSS no modo Qualidade ofereceu uma margem melhor para as hordas mais densas sem prejudicar de maneira relevante a nitidez. Não senti necessidade de recorrer à geração de quadros. Também não encontrei travamentos graves, encerramentos inesperados ou tempos de carregamento cansativos.

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A estabilidade não é impecável. Percebi pequenas oscilações no tempo de exibição dos quadros quando novos efeitos surgiam em grande quantidade, principalmente em arenas mais abertas. São interrupções breves, não engasgos constantes. O Ryzen 7 5700X acompanhou bem a quantidade de inimigos e a RTX 4060 manteve o jogo responsivo mesmo quando a tela se tornava caótica. Para uma versão em acesso antecipado, a otimização já está em um estágio convincente, embora o comportamento das partículas ainda mereça refinamento.

O coração ainda está soterrado

Deep Rock Galactic: Rogue Core já domina a parte mais difícil de sua proposta. Ele sabe criar tensão cooperativa. Sabe fazer uma arma parecer poderosa, uma retirada parecer desesperada e uma sala industrial parecer pequena demais para a quantidade de coisas tentando me matar. Quando todas as peças se alinham, eu não penso em progressão, conteúdo futuro ou acesso antecipado. Eu apenas corro, disparo, grito e tento impedir que meus companheiros desapareçam naquela escuridão.

O problema é que essas peças ainda se alinham com menos frequência do que deveriam. As melhorias demonstram cautela onde eu esperava loucura. A progressão permanente oferece números onde eu queria novas formas de pensar. As instalações mudam sem abandonar o mesmo esqueleto, e o mistério do Greyout permanece emocionalmente distante. Eu reconheço uma base forte, mas também sinto o espaço vazio reservado ao jogo que Rogue Core pretende se tornar.

A velocidade com que sua primeira grande atualização respondeu às críticas me deixa otimista, mas não uso essa confiança para esconder o estado atual. Hoje, encontro uma experiência cooperativa intensa, bem construída e divertida, especialmente quando compartilhada com pessoas dispostas a discutir escolhas e rir das próprias derrotas. Também encontro um roguelite ainda tímido, que segura suas melhores ideias como se tivesse medo de gastá las cedo demais.

Rogue Core já sabe fazer a mina fechar os dentes. Agora precisa descobrir o que quer que eu carregue comigo quando finalmente conseguir sair dela.

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