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Review | Anno 117: Pax Romana (PC)

São três da manhã. Meus olhos ardem. Eu deveria estar dormindo, mas não consigo. O motivo? Meus plebeus em Albião estão infelizes porque a cadeia de produção de túnicas parou. Faltou linho. Faltou linho porque o navio que o busca está parado, esperando… eu não sei o por quê. E eu preciso resolver isso antes de sequer pensar em fechar os olhos.

Isto é Anno 117: Pax Romana. Não é um jogo. É um sequestro. É um devorador de horas, um monstro logístico viciante que se disfarça com a beleza do Império Romano em seu auge absoluto. A Ubisoft pegou a fórmula que nos viciou em Anno 1800, aquela coceira cerebral de otimizar o inotimizável, e a transportou para o ano 117 d.C., sob o comando do imperador Trajano.

A promessa é clara: você é um Governador Romano, enviado para pacificar e construir províncias gloriosas. A realidade, no entanto, é que você é um gerente de logística glorificado, um capataz de planilhas com poder de vida ou morte sobre milhares de pequenos cidadãos digitais que nunca estão satisfeitos.

Anno 117: Pax Romana

E o problema é que, quando o jogo funciona, ele é sublime. Mas quando ele não funciona… ele é um lembrete doloroso de que todo grande império, eventualmente, desmorona sob o próprio peso. E, no meu PC, ele desmoronou com uma frequência assustadora.

Lácio ou Albião?

A “história” de Anno sempre foi um pretexto fino para a sua verdadeira paixão: a otimização de cadeias de suprimentos. E aqui não é diferente.

No início, o jogo me oferece uma escolha de protagonista: Marcus, o jovem nobre inseguro, ou Marcia, a líder que desafia as convenções. Vou ser brutalmente honesto: isso é fumaça. É uma firula cosmética. Depois da campanha esquecível de Anno 1800, minhas expectativas de um drama nível BioWare eram nulas. Marcus e Marcia são avatares, molduras finas para a história que realmente importa.

E a história que importa é a escolha da sua província.

Anno 117: Pax Romana

Aqui, o jogo se bifurca de maneira genial. Você pode escolher o Lácio, o coração do império. É ensolarado, seguro, focado em comércio e na otimização de produtos de luxo como vinho e azeite. É o Anno clássico, o “modo fácil” com oliveiras e mármore.

Ou, e é aqui que meu coração bateu mais forte, você pode escolher Albião. A representação mística e sombria das Ilhas Britânicas. Um lugar de pântanos, neblina, penhascos e uma população Celta local que não está nem um pouco feliz com a sua chegada.

É em Albião que a verdadeira mecânica narrativa floresce. O jogo me apresenta uma tensão constante: eu vou “Romanizar” os locais, forçando a cultura, a arquitetura e os deuses romanos goela abaixo? Ou vou “Assimilar”, respeitando as tradições locais, construindo de forma diferente e talvez descobrindo recursos únicos? Essa escolha afeta tudo: edifícios, recursos, a estabilidade da sua província. É a história sendo contada através da mecânica, e não o contrário. É brilhante.

O Fim da Tirania Logística

Vamos ao que interessa: o loop. Aquele fluxo viciante que nos mantém acordados até as 4 da manhã. Ele está aqui, intacto e mais potente do que nunca.

Comecei minha cidade no Lácio. Coloquei meu fórum, tracei estradas de terra, construí cabanas de plebeus. Em minutos, eles precisavam de comida. Construí uma pescaria. Satisfeitos, logo exigiram roupas. Construí uma fazenda de ovelhas e uma tecelagem. O ciclo vira. A satisfação leva à evolução; a evolução leva a novas demandas.

Quem jogou Anno 1800 vai reconhecer isso. E alguns vão gritar: “É só um reskin!”.

Essas pessoas estão categoricamente erradas. A Ubisoft fez uma mudança filosófica fundamental, uma que redefine o ritmo do jogo e conserta a maior frustração do seu predecessor.

Em Anno 1800, a progressão era uma lista de supermercado rígida. Para seus artesãos evoluírem, você precisava de salsichas e pão, sabão e escola. Se faltasse um único item, sua cidade inteira estagnava. Era um quebra-cabeça logístico implacável de “como eu consigo trazer tudo para esta ilha?”. Era uma tirania.

Em Anno 117, a progressão foi flexibilizada. Para meus plebeus evoluírem, eles precisam de um tipo de comida e um tipo de roupa. A escolha é minha. Eu posso fornecer peixe ou posso fornecer pão. A genialidade está no porquê eu escolheria um em vez do outro. Cada item agora concede buffs estratégicos diferentes e mensuráveis. Um tipo de alimento pode dar “+1 Ponto de População” por casa, enquanto outro gera “+2 de Receita”.

Anno 117: Pax Romana

Isso muda tudo. O desafio não é mais puramente logístico; ele é de governança. Não estou apenas me perguntando “Como eu consigo isso?”, estou me perguntando “Que tipo de província eu quero construir?”. Eu quero uma capital densamente populada ou uma colônia comercial lucrativa? Pela primeira vez, Anno me dá as ferramentas para fazer essa escolha estratégica desde o primeiro minuto. É o “Santo Graal” da franquia.

Todos os Aquedutos Levam a um Menu Feio

Essa nova profundidade no gameplay é apoiada por algumas das mecânicas mais pedidas pela comunidade. E, claro, por uma que ninguém pediu e que já odeio.

Vamos começar pelas vitórias.

Finalmente, depois de décadas de servidão à grade, temos estradas diagonais. Parece um detalhe bobo, mas é um salto quântico para a estética do gênero. Minhas cidades não precisam mais parecer grades de prisão ortogonais; elas podem finalmente respirar, com curvas suaves e bairros que parecem orgânicos.

A grande mecânica temática são os aquedutos. A água agora é um recurso de infraestrutura, e a construção desses canais elevados funciona de forma muito parecida com as ferrovias de Anno 1800. É uma rede de logística “macro”, separada das estradas, que ditará o layout de alto nível das suas cidades. É temático, robusto e visualmente impressionante.

O jogo também introduz efeitos de área de influência. Uma padaria, por exemplo, pode aumentar a felicidade dos moradores próximos com o cheiro de pão fresco, mas também aumenta o risco de incêndio na área. Isso adiciona uma camada deliciosa de quebra-cabeça de posicionamento que os jogos anteriores mal arranhavam. Onde eu coloco minha indústria agora importa em um nível micro, bairro a bairro.

Agora, a derrota. A interface do usuário. A UI de Anno 117 é uma contradição ambulante. Ela consegue ser, ao mesmo tempo, minimalista demais e dolorosamente sobrecarregada.

Esteticamente, ela é estéril. Despida de qualquer “flair antigo”, parece um aplicativo de produtividade moderno, um wireframe sem alma. Os botões são lisos, a fonte não tem personalidade. Mas, funcionalmente, ela é abarrotada. Menus se aninham dentro de outros menus, ocupando um espaço precioso da tela. A lista de missões é um pesadelo de navegar, uma linha preta fina e longa que se projeta na tela e, de alguma forma, consegue ser difícil de ler e fácil de ignorar. O departamento de arte construiu Roma, mas o departamento de UI entregou uma planilha do Google.

Sinfonia para os Ouvidos, Planilha para os Olhos

Essa dissonância me leva diretamente ao visual e ao áudio. O jogo está em guerra consigo mesmo.

Anno 117: Pax Romana

Visualmente, Anno 117 é… bom. É uma melhoria incremental, um “pequeno avanço” sobre Anno 1800. Os gráficos são “muito bons”. A iluminação é bonita, os modelos têm mais detalhes e a vegetação parece densa. As ilhas parecem vivas. Mas falta um “clique”. A direção de arte é prejudicada por aquela UI anêmica. Notei problemas de “pop-in” de texturas em penhascos e um comportamento estranho na física da água, que parecia simplesmente… errada. É bonito, mas não é inspirador.

E então, há o áudio.

A trilha sonora, composta novamente pela Dynamedion, não é apenas boa. Ela é uma obra-prima. É o tipo de música orquestral épica, melancólica e arrebatadora que faz você sentir o peso de cada decisão. A comunidade de fãs relata “arrepios” e “lágrimas”, e eu entendo perfeitamente.

Aqui está a guerra: a música me faz sentir como um cônsul romano, ponderando o destino do mundo. A UI me faz sentir como um gerente de logística otimizando o frete. A experiência de jogar Anno 117 é ser constantemente elevado por essa trilha sonora gloriosa e, em seguida, jogado de volta à terra por um menu feio.

A Queda do Meu Império (de Frames)

E agora, chegamos ao motivo pelo qual essa análise tem um tom tão sombrio. O desempenho.

Eu joguei Anno 117 no meu PC pessoal, uma máquina que considero mais do que capaz para os padrões de hoje: um processador Ryzen 7 5700X, uma RTX 4060 e 32 GB de RAM.

Vamos olhar as especificações oficiais. A Ubisoft recomenda uma RTX 2070 para 1080p/30/Alto, e uma RTX 3070 para 1080p/60/Médio. Meu hardware está confortavelmente dentro dessa janela. Minha RTX 4060 deveria dar conta do recado em 1080p, especialmente com 32 GB de RAM (o dobro do recomendado para “Alto”). Eu deveria rodar este jogo sem suar.

A realidade? Foi um desastre.

Anno 117: Pax Romana

Minha RTX 4060 lutou para manter uma taxa de quadros estável, mesmo em 1080p, porém com o Raytracing reduzido, as coisas ficaram muito melhores e estaveis.

“Ave, Caesar, Morituri Te Salutant”

No fim, Anno 117: Pax Romana é um “morituri te salutant”, “nós, que estamos prestes a morrer (de frustração), te saudamos”.

Há um jogo absolutamente brilhante aqui. Um jogo que define o gênero. A genialidade do design é inegável. A mudança filosófica para a “flexibilidade” é exatamente o que a franquia precisava para evoluir. A adição de mecânicas como aquedutos e estradas diagonais é o tipo de fan service que amamos. A trilha sonora é, sozinha, quase um motivo para comprar o jogo.

Mas essa genialidade está aprisionada.

Ela está presa atrás de uma interface de usuário estéril, feia e contra-intuitiva. E, o mais grave, está presa atrás de um código tão pesado, bruto e mal otimizado que meu hardware, mais do que capaz, se ajoelhou.

Pax Romana deveria ser sobre a paz e a prosperidade impostas pela ordem de Roma. No momento, Anno 117 parece menos uma paz imperial e mais uma guerra civil brutal travada contra a nossa paciência e nossas placas de vídeo. A promessa de glória é real, mas o preço, em frames por segundo, é impagável.

NOTA

9.0
★★★★★★★★★★

CONSIDERAÇÕES

Anno 117 é uma obra-prima de design estratégico. O novo sistema de flexibilidade nas necessidades é genial, resolvendo o maior problema de Anno 1800 e adicionando uma profundidade de governança fantástica. A trilha sonora é arrebatadora.O jogo só não é perfeito por um motivo: a interface. Ela é estéril, confusa e consegue estar sobrecarregada e minimalista ao mesmo tempo. Mas o loop de gameplay é tão viciante e inteligente que quase faz você esquecer que está lutando contra os menus.

Gustavo Feltes
Gustavo Felteshttps://theoutpost.com.br
Meu nome é Gustavo Feltes e sou apaixonado por videogames. Desde cedo, os jogos fazem parte da minha vida e sempre foram muito mais do que apenas uma forma de entretenimento para mim.O que mais me fascina nos videogames é a capacidade que eles têm de criar universos únicos e contar histórias envolventes. Cada jogo representa uma nova experiência: mundos para explorar, personagens para conhecer e desafios que despertam curiosidade e emoção.Ao longo dos anos, essa paixão cresceu e se tornou parte importante de quem eu sou. Jogar, descobrir novos títulos e acompanhar a evolução da indústria dos games se transformou em algo natural no meu dia a dia.Hoje continuo explorando diferentes estilos de jogos, sempre interessado em novas experiências e em tudo o que esse universo pode oferecer. Para mim, os videogames são uma das formas mais ricas de entretenimento e expressão criativa da atualidade.
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