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The Alters me fez sobreviver às escolhas que não fiz | Review (PS5)

Entre decisões impossíveis e versões de uma vida que nunca aconteceu, The Alters usa a sobrevivência para confrontar identidade, culpa e o peso das escolhas abandonadas.

Por Gustavo Feltes26 de julho de 202611 min de leitura0 comentários
The Alters me fez sobreviver às escolhas que não fiz | Review (PS5)

Demorei poucos minutos para perceber que o homem mais difícil de manter vivo em The Alters não era Jan Dolski. Era a versão de mim que ainda acredita que toda escolha abandonada escondia uma vida melhor. O jogo me colocou diante dessa fantasia e, em vez de oferecer consolo, mostrou o ressentimento, a culpa e a violência silenciosa que moram dentro dela.

Eu assumo o controle de Jan depois de uma expedição fracassada em um planeta condenado pela radiação. A tripulação morreu, o sol avança como uma sentença e uma base circular gigantesca precisa continuar se movendo para que eu não seja queimado junto com tudo o que restou. A solução não vem de um resgate heroico, mas de uma tecnologia que usa Rapidium para criar versões alternativas do próprio Jan, homens moldados pelas decisões que ele não tomou.

The Alters

Essa ideia poderia sustentar apenas uma boa ficção científica. O que me prendeu foi perceber que The Alters não usa seus duplicados como enfeite conceitual. Eu preciso morar com eles, trabalhar com eles, pedir favores, distribuir turnos, controlar necessidades e ouvir acusações feitas com a minha própria voz. A sobrevivência ganha um desconforto íntimo porque cada trabalhador também lembra algo que Jan perdeu, evitou ou destruiu.

As vidas que não vivi

A história começa com urgência física, mas cresce quando eu entendo que o planeta é apenas a pressão externa de um conflito muito mais cruel. Jan não está somente fugindo do sol. Ele está tentando provar que a vida que viveu não foi um erro completo. Cada Alter nasce de uma bifurcação no passado e carrega lembranças que o Jan original não possui. Um enfrentou o pai. Outro permaneceu perto da mãe. Outro seguiu um caminho profissional que parecia impossível. Nenhum deles é uma fantasia perfeita.

Essa recusa em apresentar uma versão definitiva de Jan foi o que mais me envolveu. Eu não encontrei o homem correto entre cópias defeituosas. Encontrei homens feridos de maneiras diferentes. O sucesso cobra intimidade. A coragem cobra estabilidade. O cuidado cobra oportunidades. The Alters me lembrou, com rara honestidade, que escolher uma estrada não elimina o sofrimento, apenas decide qual sofrimento terá o nosso nome.

Eu também gostei de como a narrativa contamina minha posição de liderança. No início, tratei os Alters como a solução para problemas práticos. Eu precisava de pesquisa, mineração, cultivo e manutenção. Aos poucos, esse raciocínio começou a soar parecido demais com o discurso da corporação que enviou Jan ao planeta. Eu dizia que todos precisavam colaborar para sobreviver, mas era eu quem escolhia quem seria criado, quem trabalharia mais e quais desejos poderiam esperar. O jogo me obrigou a perceber que até a solidariedade pode esconder uma hierarquia conveniente.

The Alters

Nem todo diálogo alcança a mesma força. Algumas apresentações repetem perguntas e reações, reduzindo o choque de receber uma nova vida na base. Certos conflitos também deixam claro cedo demais qual resposta parece mais humana. Ainda assim, os melhores momentos não dependem de uma grande revelação. Eles surgem quando um Alter pede atenção em um dia impossível, quando uma conversa simples revela ciúme entre duas versões do mesmo homem ou quando eu preciso decidir se estou protegendo alguém ou apenas preservando produtividade.

A atuação de Alex Jordan ajuda a sustentar essa multiplicidade sem transformar os Jans em caricaturas. Eu reconheço ritmos e posturas diferentes, mas continuo ouvindo uma origem comum. Essa semelhança incomoda mais do que uma diferença exagerada. Cada conversa soa como um homem discutindo com uma parte de si que aprendeu a responder.

O relógio me observa

Na prática, eu divido meu tempo entre a administração da base e a exploração do planeta. Dentro da estrutura móvel, construo módulos, distribuo tarefas, acompanho estoques, preparo comida, pesquiso tecnologias e tento impedir que o cansaço da tripulação se converta em revolta. Do lado de fora, caminho por terrenos hostis, instalo conexões de energia, localizo depósitos, recolho materiais e estudo anomalias capazes de ferir ou matar Jan rapidamente.

O relógio dá sentido a tudo. Eu não consigo resolver cada problema, agradar cada Alter e recolher cada recurso no mesmo dia. Quando o jogo funciona melhor, cada decisão pequena parece roubar tempo de outra necessidade igualmente legítima. Conversar com alguém pode atrasar uma coleta. Explorar uma área distante pode deixar uma máquina sem manutenção. Produzir filtros de radiação pode consumir materiais reservados para ampliar a base. Eu raramente me senti livre, mas quase sempre me senti responsável.

No PS5, o controle em terceira pessoa é simples e funcional. A movimentação não é sofisticada, mas nunca precisei lutar contra Jan para atravessar o cenário. A navegação pelos módulos e menus se adapta bem ao DualSense, embora algumas ações administrativas exijam mais confirmações do que deveriam. Quando a base cresce, alternar entre pessoas, turnos e salas vira um atrito recorrente.

The Alters

O ritmo oscila de forma inteligente entre planejamento e pânico, mas não permanece igualmente intenso durante toda a campanha. Depois que estabeleci cadeias eficientes de produção, parte da sobrevivência perdeu o caráter ameaçador e se aproximou de uma rotina. Eu ainda precisava cumprir tarefas, porém já conseguia antecipar muitos problemas antes que eles se tornassem graves. A pressão do sol permanece importante, mas nem sempre conserva o terror inicial.

Mesmo assim, eu gostei dessa rotina porque ela reforça o tema central. The Alters não me oferece apenas crises espetaculares. Ele me obriga a conviver com o trabalho diário necessário para manter pessoas vivas. Reparo, comida, sono, conversa e lazer não são distrações da narrativa. Eles são a narrativa em sua forma mais concreta.

Administrar a própria culpa

A criação dos Alters é a mecânica que organiza todo o restante. No computador quântico, eu examino a Árvore da Vida de Jan e observo como decisões específicas produziram profissões, temperamentos e relações diferentes. Como não posso criar todas as possibilidades em uma única campanha, cada escolha também fecha portas. Eu não seleciono apenas uma habilidade útil. Eu escolho qual passado ganhará um corpo e qual continuará como hipótese.

Esse limite dá peso estratégico às decisões, mas também provoca uma frustração produtiva. Em certos momentos, eu queria uma especialização que não estava disponível porque minha própria rota anterior havia conduzido a outra versão. O jogo nem sempre explica as consequências futuras, o que pode incomodar quem deseja uma base perfeita. Para mim, a imperfeição combinou com a proposta. Jan não controla o passado com clareza absoluta, mesmo diante de uma máquina capaz de simular o passado.

As necessidades emocionais dos Alters impedem que o sistema vire apenas uma planilha de eficiência. Eu posso instalar salas de descanso, oferecer atividades, atender pedidos e conversar sobre traumas, mas não consigo reduzir cada pessoa a uma barra que precisa ficar cheia. Alguns ressentimentos acumulam. Algumas alianças se formam sem minha autorização. Algumas decisões corretas para a sobrevivência parecem cruéis quando eu preciso encarar quem pagará por elas.

The Alters

Também senti repetição na coleta de recursos e na manutenção de estruturas externas. Instalar postes, ligar equipamentos e repetir caminhos conhecidos perde frescor em novas regiões. A exploração encontra variedade nas anomalias e nos riscos ambientais, mas poderia oferecer mais descobertas realmente inesperadas entre os grandes eventos da história.

O modo Relax, incorporado depois do lançamento, abre uma alternativa para quem deseja priorizar narrativa e exploração. Eu vejo valor nessa opção, especialmente para quem se sente afastado por cronômetros e economia apertada. Ao mesmo tempo, eu não a considero a forma mais expressiva de jogar. A pressão é parte da linguagem moral de The Alters. Quando sobra tempo para todos, diminui a culpa de escolher quem será ouvido e quem continuará trabalhando.

Um planeta sem perdão

A direção artística me conquistou pela combinação de grandeza e desgaste. O planeta não parece construído para ser admirado de forma confortável. Rochas deformadas, fenômenos impossíveis e horizontes banhados por luz hostil criam uma paisagem bonita demais para transmitir segurança. Eu parei para observar o cenário, mas nunca esqueci que aquela beleza queria me expulsar.

A base circular é a imagem mais forte do jogo. Por fora, ela avança como uma roda industrial absurda tentando escapar do amanhecer. Por dentro, corredores e módulos parecem provisórios e apertados. Eu senti que vivia em uma máquina criada para continuar produzindo, não em uma casa preparada para acolher seres humanos. Quando comecei a decorar espaços e construir áreas de lazer, a tentativa de fabricar intimidade dentro daquela estrutura tornou tudo ainda mais melancólico.

Os rostos nem sempre apresentam a naturalidade dos maiores projetos do gênero, e algumas animações durante conversas revelam limites de produção. Isso não destruiu meu envolvimento porque a encenação se apoia mais na voz, no silêncio e na proximidade entre personagens. Alex Jordan realiza um trabalho impressionante ao dar identidade a várias versões de Jan sem perder a sensação de parentesco entre elas.

O som do ambiente mantém uma tensão constante. Alarmes, máquinas, portas e ruídos externos fazem a base parecer viva, mas nunca plenamente segura. A trilha sabe recuar durante a rotina e crescer quando uma decisão emocional precisa respirar. Quando os Jans compartilham música e diversão, eu senti uma comunidade tentando inventar alegria antes que o mundo acabasse.

O peso da sobrevivência

No PS5, The Alters apresenta dois modos gráficos, mas foi no modo Desempenho que encontrei a experiência mais coerente com sua rotina. A fluidez maior torna mais agradável atravessar repetidamente os módulos da base, administrar equipamentos e explorar o planeta em busca de recursos. Como grande parte da campanha depende desses deslocamentos constantes, a resposta mais rápida da movimentação acaba sendo mais importante do que uma imagem ligeiramente mais refinada.

Isso não significa que a apresentação seja impecável. Em áreas externas mais amplas, especialmente quando efeitos ambientais ocupam boa parte da tela, a imagem pode perder definição e deixar elementos distantes com um aspecto menos nítido. Também percebi pequenas oscilações em momentos mais carregados, mas elas raramente comprometem o controle ou quebram de verdade o ritmo da exploração.

The Alters

O modo Fidelidade entrega uma imagem mais limpa e valoriza melhor a iluminação, os materiais da base e a estranheza das paisagens. Ainda assim, a redução na fluidez pesa em uma experiência marcada por caminhadas, consultas constantes aos módulos e tarefas que se repetem diariamente. É uma opção visualmente atraente, mas não foi a que melhor acompanhou a maneira como eu joguei.

O DualSense é utilizado de forma discreta. A vibração acompanha o funcionamento das máquinas, os perigos do ambiente e alguns momentos de maior tensão, ajudando a transmitir a sensação de que a base está sempre trabalhando ao redor de Jan. Não é uma implementação particularmente marcante, mas combina com uma experiência que prefere construir desconforto aos poucos em vez de buscar impacto imediato.

No conjunto, The Alters entrega uma versão competente no PS5, embora não seja uma referência técnica do console. A direção artística frequentemente supera as limitações de nitidez e faz o planeta continuar impressionante mesmo quando a imagem não está em sua melhor forma. Entre os dois modos disponíveis, o Desempenho me pareceu a escolha mais equilibrada, preservando a fluidez necessária sem enfraquecer a identidade visual que torna esse mundo tão hostil e fascinante.

Nenhum de nós sai inteiro

Quando terminei The Alters, não fiquei pensando em qual Jan havia construído a carreira mais admirável ou tomado as decisões mais corretas. Fiquei pensando na arrogância necessária para imaginar que uma vida diferente teria resolvido tudo. O jogo desmontou essa fantasia sem tratar arrependimento como fraqueza. Ele reconhece a dor das oportunidades perdidas, mas se recusa a prometer que outra escolha nos tornaria completos.

Também saí incomodado com a facilidade com que transformei homens em recursos. Eu me preocupei com elas, ouvi seus medos e tentei proteger cada uma, mas também calculei produtividade, distribui turnos e adiei conversas porque o trabalho parecia urgente. The Alters encontrou sua melhor crítica justamente nessa contradição. Eu posso amar alguém e ainda explorar essa pessoa quando acredito que a sobrevivência justifica tudo.

As repetições, a exploração por vezes mecânica e alguns diálogos menos naturais impedem que a experiência seja tão perfeita quanto sua premissa. Ainda assim, poucas obras conseguiram unir gestão, ficção científica e drama pessoal com tamanha coerência. Aqui, o sistema de jogo não interrompe o tema. Ele me faz viver esse tema todos os dias.

The Alters não me pediu para escolher a melhor versão de Jan. Pediu que eu aceitasse a responsabilidade pela versão que estava diante de mim. No fim, sobreviver ao planeta foi apenas o problema mais visível. O verdadeiro desafio foi abandonar a esperança de que, em alguma realidade distante, eu teria aprendido a viver sem carregar nenhuma perda.

Nota The Outpost
8,5/10
Excelente
Veredito editorial

Consideração final

The Alters me conquistou ao transformar sobrevivência em um confronto íntimo com culpa, arrependimento e identidade. Mesmo com algumas tarefas repetitivas e pequenas limitações técnicas no PS5, saí profundamente envolvido por uma experiência que dá peso humano às escolhas e faz cada versão de Jan parecer muito mais do que uma simples ferramenta.

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Gustavo Feltes

Redator do The Outpost Brasil

Meu nome é Gustavo Feltes e sou apaixonado por videogames. Desde cedo, os jogos fazem parte da minha vida e sempre foram muito mais do que apenas uma forma de entretenimento para mim. O que mais me fascina nos videogames é a capacidade que eles têm de criar universos únicos e contar histórias envolventes. Cada jogo representa uma nova experiência: mundos para explorar, personagens para conhecer e desafios que despertam curiosidade e emoção. Ao longo dos anos, essa paixão cresceu e se tornou parte importante de quem eu sou. Jogar, descobrir novos títulos e acompanhar a evolução da indústria dos games se transformou em algo natural no meu dia a dia. Hoje continuo explorando diferentes estilos de jogos, sempre interessado em novas experiências e em tudo o que esse universo pode oferecer. Para mim, os videogames são uma das formas mais ricas de entretenimento e expressão criativa da atualidade.

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